Logo página Logo Menú Móvil Logo Menú Móvil
Logo de sección Análisis
Título de Eternam

Año:

1992

Compañía:

Infogrames

Diseñador:

Michel Royer

Género:

Aventura Gráfica

Plataforma:

PC MS-DOS

Icono Personas y Compañías

Personas / Compañías

Icono Tecnologías

Tecnologías

Icono Curiosidades

Curiosidades

Icono Otros Juegos

Otros Juegos

ANÁLISIS: ETERNAM

02 - 09 - 2015

Icono Personas y Copañías Infogrames
Flecha Desplegable Flecha Desplegable Pulsada

¿Es fácil diseñar una aventura gráfica? La verdad es que te ahorras un montón de trabajo: no tienes que desarrollar un engine de última generación si no quieres, ni andar programando rutinas de inteligencia artificial o equilibrando economías y puntos de daño. Al fin y al cabo, se trata sólo de poner al jugador frente a unos cuantos escenarios con enigmas, ¿no?

Pues la verdad es que no debe ser tan fácil. No hay más que ver cómo compañías que consiguen auténticas obras maestras en otros géneros, fracasan una y otra vez intentando crear una aventura gráfica de cinco estrellas, a pesar de dedicar gran cantidad de trabajo y recursos al empeño. Me vienen a la memoria juegos como The Legend of Kyrandia, Inca o este mismo Eternam, aventuras con un gran apartado técnico, donde se nota la inversión de muchas horas de trabajo y que, aun así, no consiguen dejar ese recuerdo imborrable de clásicos como The Secret of Monkey Island o Gabriel Knight.

Y es que, si bien es verdad que en la aventura gráfica uno puede obviar ciertos aspectos que en otros géneros son imprescindibles, ésta tiene sus propios requisitos, que se pueden dejar de lado en otro tipo de juegos pero aquí son de una importancia capital. Tómate a la ligera la historia, descuida los diálogos, improvisa unos cuantos enigmas ilógicos por el camino y… ¡voilà! Ya te has cargado la mayor parte del potencial de tu aventura antes de escribir la primera línea de código.

El caso que nos ocupa es especialmente doloroso, porque Eternam tenía el potencial para haber sido una gran aventura. Es un juego extenso y divertido, con un apartado técnico notable, pero esto no es lo más importante: pocas aventuras se atreven a ser originales y apartarse de la senda marcada por Lucasfilm y Sierra pero Eternam lo hace con decisión, incorporando algunas ideas refrescantes que generan grandes expectativas en las primeras horas de juego.

En las primeras horas.

Porque amigo, cuando decides apartarte del camino, tienes que tener muy claro por qué lo haces y a dónde quieres llegar. Lo ideal sería llevar en la mochila un mapa detallado y un completo plan de acción. Por el contrario, el diseñador de Eternam parece llevar la suya cargada de ocurrencias, ideas sin desarrollar que muchas veces acaban en nada, empezando por…

La historia

El planeta Eternam, escenario del juego.

En el futuro que plantea Eternam la Tierra es un planeta prohibido, inundado de radioactividad y completamente inhabitable, lo que ha obligado a la humanidad a repartirse por la galaxia, hacinándose en diversas colonias. En medio de este sombrío panorama, la industria más floreciente ha pasado a ser la construcción de parques de atracciones planetarios: centros de ocio del tamaño de un planeta, donde la humanidad trata de desconectar durante unos días de su dura realidad.

El más apreciado de todos estos parques es Eternam, por estar situado en un planeta muy similar a la difunta Tierra. Esta circunstancia se aprovechó para recrear en él diferentes épocas de nuestra historia, mediante enormes decorados a tamaño real poblados por actores cibernéticos (robots, para entendernos). Estos robots representan a la perfección su papel como ciudadanos de los diversos períodos históricos, pudiendo interactuar con los visitantes como si de seres humanos se tratasen.

Las diferentes islas que componen el parque planetario.

Por desgracia, cuando FAKE (la empresa propietaria de Eternam) iba a comenzar la construcción del parque, descubrió que el planeta ya estaba habitado por una raza extraterrestre inteligente, los Dragoons. Era ésta una raza genéticamente decadente que estaba extinguiéndose poco a poco, pero que desde luego no tenía intención alguna de ceder su planeta de origen a la compañía. FAKE, por su parte, tampoco tenía intención de dejar pasar aquella oportunidad comercial, y urdió una estratagema para engañar a los Dragoons…

Una buen día, FAKE organizó una gran fiesta. Todos los extraterrestres estaban invitados, y la compañía se aseguró de que el alcohol corriese por doquier.

Cuando el líder de los Dragoons estuvo lo suficientemente beodo, se le hizo firmar un contrato por el que cedía el planeta a cambio de información sobre manipulación genética y un casete de Joan Fondo, con su éxito Mantente joven y sexy como yo de por vida (sic).

Los Dragoons tratarán de recuperar el planeta a toda costa.

Cuando a los Dragoons se les pasó la resaca se dieron cuenta de que les habían timado y que, a la manera de una reserva india, se les había confinado en una de las islas de Eternam. Mientras el parque era construido, el rencor y la sed de venganza de los extraterrestres fue creciendo y creciendo… Y entonces, apareció Mikhal Nuke.

Nuke es el criminal más peligroso de la galaxia y se presentó a los Dragoons como su salvador, prometiéndoles la venganza que anhelaban a cambio de obediencia. Los extraterrestres aceptaron y comenzaron a adorarle como a un dios, un dios que por fin les llevaría a la victoria frente a sus enemigos…

¿Y cómo encaja el jugador en todo este embrollo?

Mikhal Nuke, némesis de Don Jonz y nuevo líder de los Dragoons, y la bella Tracy, nuestra única aliada. Las comparaciones son odiosas…

Algunos diseños de personajes realizados para el juego.

Bien… (léase esto con voz exaltada) ¡Tú eres Don Jonz, el cazarrecompensas (o Marshall, como a él le gusta que le llamen) más chulo a este lado de la galaxia! Una mezcla entre el Snake Plissken de Rescate en Nueva York y un luchador de la WWF, con patillas increíbles y un pésimo gusto para vestir.

Icono Personas y Copañías Hubert Chardot
Flecha Desplegable Flecha Desplegable Pulsada

Hoy Jonz está de buen humor, porque al abrir el buzón se ha encontrado con una estupenda noticia: ¡ha ganado un viaje a Eternam con todos los gastos pagados! ¡Un golpe de suerte! O eso piensa él… porque en el parque más famoso de la galaxia, Mikhal Nuke ya ha empezado a cumplir su promesa a los Dragoons y ha tomado por la fuerza el centro de control de Eternam, matando a todo el que se ha puesto por delante. Nuke también está de buen humor, porque si todo sale bien, de un solo golpe se hará con el control del planeta y se librará de cierto Marshall al que odia profundamente…

Mientras tanto, Tracy, una de las técnicas de control del parque, ha conseguido escapar de Nuke fusionándose con la red de comunicaciones de Eternam. Ahora es una entidad virtual que se oculta del criminal y busca la manera de salvar la situación, aunque para ello tenga que utilizar al primer imbécil que pase por allí… ¡Oye! ¿Y quién es ese tipo raro con patillas que acaba de aterrizar…?

Este es, a grandes rasgos, el trasfondo del juego, desarrollado por Hubert Chardot a partir de una idea de Xavier Fournier. Como podéis ver, no es la historia que uno presentaría para ganar un concurso de escritura creativa… La idea del parque de atracciones poblado por robots humanoides es muy interesante, pero está tomada directamente de la película Almas de metal (Westworld), escrita y dirigida por Michael Crichton en 1973, y no tiene ninguna influencia en el desarrollo del juego. De hecho, si no nos leemos el manual, podemos jugar a Eternam de principio a fin sin saber que hemos estado interactuando con humanoides sintéticos...

Lo cierto es que se podría esperar más, mucho más, del autor de los guiones de Alone in the Dark y Prisoner of Ice, pero bueno, al fin y al cabo se trata de la idea base y Hubert Chardot no tuvo nada que ver con el desarrollo del juego en sí, que recayó en Xavier Fournier y Olivier Roger, por lo que es mejor apretar los dientes y empezar a jugar, a ver si la cosa se arregla por el camino…

¿Cómo se juega?

Icono Curiosidades Un Engine Longevo
Flecha Desplegable Flecha Desplegable Pulsada

Tras una breve y poco espectacular introducción, lo primero que llama la atención es que nos encontramos en un entorno tridimensional, pudiendo desplazarnos libremente por un paisaje poligonal con una cámara en primera persona. ¿Pero esto no es una aventura gráfica? Sí, pero una muy particular…

Eternam toma prestado el engine de Drakkhen, un juego de rol que Infrogames lanzó en 1989 y, al igual que éste, presenta dos partes muy diferenciadas. Por un lado tenemos las mencionadas secciones tridimensionales, en las que recorreremos las diferentes islas que conforman Eternam, y por contra, cuando entremos en alguno de los edificios o ciudades que encontraremos en nuestros viajes, el juego pasará a convertirse en una aventura mucho más convencional, con gráficos bitmap bidimensionales y perspectiva en tercera persona.

Comenzaremos el juego en un entorno tridimensional…

…pero la verdadera aventura transcurre en escenarios más clásicos.

En las secciones tridimensionales no podemos coger ni utilizar objetos, únicamente hablar con los ocasionales transeúntes que encontremos y… disparar. ¿Disparar? Sí, en Eternam hay un componente arcade tanto en las partes tridimensionales como en las de aventura propiamente dicha. Los Dragoons y sus monstruosas creaciones genéticas campan a sus anchas por el parque y hay que liquidarlos (o salir pitando) para poder avanzar. Esto puede sacar de sus casillas a los aventureros más puristas, pero hay que decir que la dificultad de los combates en el juego es muy baja. Son más un pasatiempo mientras exploramos los diferentes lugares que un freno a nuestra aventura. Si en algún momento os encontráis con un combate especialmente difícil, tened por seguro que estáis ante un enigma que deberéis resolver con el cerebro, no con la pistola.

Como ya habréis adivinado, en Eternam se puede morir, y mucho. Los peligros no vienen sólo por los mencionados combates, sino que también abundan las muertes repentinas y sin aviso previo que tanto gustan a los chicos de Sierra: estar donde no debes, hablar con la persona equivocada, respirar un poco fuerte… pueden ser acciones potencialmente peligrosas. El juego utiliza la muerte del jugador como chiste en muchas ocasiones. El problema es que si el chiste te pilla tras una larga caminata entre islas sin haber salvado la partida… a lo mejor te cuesta verle la gracia.

Algunos de los híbridos creados por los Dragoons.

Es en las secciones bidimensionales donde se desarrolla la aventura propiamente dicha. Aquí es donde podréis coger y utilizar objetos, y donde se presentan los enigmas del juego. Llama la atención la forma escogida para manejar al personaje, ya que el juego no soporta el uso de ratón; tanto en exteriores como en interiores moveremos a Don Jonz mediante las teclas de dirección. Tampoco hay un cursor que podamos mover por la pantalla en busca de algún objeto; si queremos explorar una estancia, debemos mover al personaje por ella. Si hay algo interesante cerca, aparecerán unas rayitas desde sus ojos al objeto en cuestión, al más puro estilo cómic, y el nombre del objeto aparecerá en un bocadillo.

En los exteriores hay que tener siempre un dedo en el gatillo.

En la parte inferior de la pantalla aparece un medidor de salud, que se recupera lentamente cuando no estamos siendo atacados, y una barra de iconos representado las diferentes acciones que podemos realizar: hablar, coger, usar y mirar. Son muy básicas y las típicas de cualquier aventura, pero presentan ciertas particularidades que puede resultar frustrantes en las primeras horas de juego…

En primer lugar, el inventario se muestra en una pantalla aparte, por lo que cada vez que queremos usar un objeto debemos acceder al mismo, desplazarnos por él con las teclas de dirección, seleccionar el objeto deseado, volver a la pantalla de juego y pulsar la tecla correspondiente. Los que estéis acostumbrados a “usar todo con todo” cuando os quedáis atascados en una aventura, tenéis un problema añadido en Eternam… Además, cuando no se está utilizando el objeto correcto, no se muestra ningún tipo de mensaje que dé una pista sobre por qué no funciona nuestra idea. Por otro lado, no existe la posibilidad de “mirar” los objetos que ya tenemos, por lo que nos tendremos que conformar con su nombre para tratar de descubrir su utilidad. Todo esto hace que la intuición y el puro ingenio jueguen un papel muy importante a la hora de avanzar en el juego.

Eternam está poblado por curiosos personajes...

La Francia de finales del siglo XVIII es uno de los escenarios del juego.

En la pantalla del inventario hay algo que no suele ser habitual en las aventuras gráficas y que puede disparar vuestra imaginación en las primeras horas de juego: un contador del dinero conseguido. ¿Combates y dinero? ¿Estamos ante un híbrido entre aventura y juego de rol? Pues no, por desgracia el dinero se consigue en momentos muy puntuales y se utiliza para poder avanzar en un par de situaciones determinadas, como si de cualquier otro objeto se tratase; otra de esas aparentemente buenas ideas que no se supo o quiso desarrollar…

Por lo demás, Eternam se juega como cualquier otra aventura gráfica: hablando con los diferentes personajes y recogiendo y usando objetos para resolver los enigmas y poder avanzar.

Estas son las teclas que tendréis que usar durante la aventura:

* Mover al personaje: Cursores

*Disparar: Espacio

*Acceder a la barra de acciones: Tabulador

*Inventario: i

*Hablar: S

*Mirar: L

*Coger: T

*Usar: U

*Opciones del juego, cargar, salvar…: D

Gráficos y sonido

En el apartado sonoro Eternam cumple, sin más. El juego sólo soporta la tarjeta de sonido Adlib, por lo que no hay sonido digitalizado (que ya empezaba a ser habitual en 1992) y la calidad de reproducción de la música MIDI es la más básica posible. Las melodías, sin ser una maravilla, son pegadizas y están muy bien realizadas, aunque el número de temas diferentes es muy bajo, sobre todo si tenemos en cuenta que el juego es extenso. Por otra parte, el sonido es pésimo y muy escaso, lo que sumado a que la música sólo aparece en momentos puntuales hace que nuestro periplo por el parque sea extrañamente silencioso en ocasiones.

En el apartado visual es donde el juego destaca y se sitúa por encima de la media, aunque hay que reconocer que es un cajón de sastre donde parecen haberse querido utilizar todas las técnicas gráficas disponibles en la época: gráficos dibujados directamente en el ordenador, ilustraciones pintadas a mano y posteriormente escaneadas, fotografías digitalizadas, vídeo digital… Todo ello entremezclado, como si los grafistas no se hubiesen reunido para decidir el estilo que querían para el juego antes de empezar a trabajar. Pese a ello, o quizás precisamente por ello, el juego es visualmente muy agradable y, en ocasiones, sorprendente.

El uso de diferentes técnicas de diseño gráfico es evidente (y extraño en ocasiones).

Los escenarios tridimensionales son, sin duda, lo más soso del juego. Están creados con polígonos sin texturizar y gráficos bidimensionales representando árboles, piedras, flores y demás, que muchas veces no pegan ni con cola. Además no hay casi accidentes en el terreno y es muy difícil diferenciar las zonas dentro de una misma isla; si pierdes de vista el camino, lo más probable es que te pases los próximos minutos desorientado, caminando por un erial de extraños “pegotes” bidimensionales, hasta volver a dar con él.

Es al entrar en alguna de las ciudades o edificios de Eternam cuando el juego despliega realmente “su arte”. Los escenarios, además de ser todos ellos muy coloridos y agradables, son tremendamente variados, tanto por la propia temática del juego (visitaremos castillos feudales, ciudades futuristas, una pirámide…) como por las diferentes técnicas gráficas empleadas. Uno no sabe realmente qué esperar del próximo escenario, lo cual es estupendo para mantener el interés del jugador. Eternam cuenta además con un ciclo de día/noche tanto en las secciones tridimensionales como en las bidimensionales y, aunque no afecta para nada a la mecánica de juego, sí contribuye enormemente al aspecto visual, añadiendo preciosos atardeceres y cielos estrellados a nuestro deambular por las islas.

Pero el despliegue gráfico no acaba aquí; hemos dejado lo mejor para el final, y es la multitud de animaciones que los diseñadores han desperdigado por el juego.

Para empezar, casi la totalidad de las conversaciones muestran un primer plano animado de nuestro interlocutor, de gran calidad. También se han creado animaciones para mostrar en detalle algunas de nuestras acciones, o simplemente para para aportar un poco de humor con un gag visual. Algunas de ellas, como la de Armstrong encontrándose con nuestro personaje en la Luna, conseguirán sacaros una sonrisa…

Icono Curiosidades Homenaje
Flecha Desplegable Flecha Desplegable Pulsada

Lo más sorprendente de todo es que los programadores de Infogrames consiguieran meter la enorme cantidad de escenarios y animaciones que tiene el juego en apenas 5 megas de espacio en disco. Sin duda un gran logro que habla muy bien de sus técnicas de compresión.

En 1993 Infogrames lanzó la versión CD de Eternam, que se limitó a ser lo que por entonces se llamaba un Talkie, es decir, una versión CD que únicamente añadía el doblaje de los textos del juego y no aportaba nada nuevo al desarrollo ni a los gráficos del mismo. En este caso se aprovechó también para incluir algo de música durante los largos paseos entre islas así como mejorar la calidad del tema principal, pero nada de esto compensa la espeluznante calidad del doblaje, que es lo mollar de esta versión. Si bien hay algún actor que se salva (si le pides a veinte compañeros de tu clase de pilates que doblen un juego, seguro que alguno lo hace bien), muchas de las voces te harán arquear las cejas, otras tantas abrir la boca de par en par y alguna que otra dejar caer la baba.

Lo más llamativo es que, a pesar de que las voces están en inglés, algunos de los actores tienen un poco disimulado acento francés, lo cual hace sospechar que pudieran ser reclutados entre los miembros del estudio o allegados…

Jugando

Bocetos realizados para los escenarios del juego.

El extraño (aunque apropiado) dios al que adoran los Dragoons.

Como ya se ha dicho antes, las primeras horas de juego con Eternam son las mejores. Las fases tridimensionales, los combates y el contador de dinero nos hacen fantasear con una mecánica de juego mucho más abierta de lo que realmente es. El juego asalta constantemente nuestros sentidos con multitud de animaciones y escenarios diferentes, y un sentido del humor absurdo y surrealista lo inunda todo, haciéndonos sonreír aquí y allá. Además, el castillo medieval de la primera isla es uno de los escenarios más divertidos del juego: hay multitud de personajes con los que hablar, los gags y situaciones absurdas se suceden sin parar y la dificultad está muy bien medida; los enigmas son retadores pero justos con el jugador. Al completar este escenario nos dirigimos, con las expectativas muy altas, a explorar el resto de Eternam, y es entonces cuando poco a poco el juego va incumpliendo sus promesas, nos va mostrando el lado más improvisado de su diseño y va perdiendo fuelle. Es el momento de la decepción, que ocurre más o menos cuando estamos explorando la segunda isla. Para entonces las florituras gráficas ya no pueden ocultar que los diseñadores dan más importancia a los chistes y las situaciones concretas que a la trama, que carece de importancia; gran parte del juego lo pasamos sin un objetivo concreto, avanzando y resolviendo los enigmas a medida que se van presentando.

También nos habremos encontrado ya con algunos fallos de diseño, como la necesidad de salir y entrar de un escenario para volver a hablar con alguien, los enigmas ilógicos y los artificios cuyo único objetivo es alargar el juego haciéndonos ir y venir entre las islas. También se dejarán caer algunos bugs, o fallos de programación, puros y duros, aunque ninguno de ellos impide acabar el juego. Para colmo, aquellos que consigan terminar la aventura se encontrarán con un final abierto y bastante soso, que les dejará bastante fríos…

En el interior de la base Dragoon hay que andarse con mucho ojo...

En definitiva, la decepción no llega porque el juego sea malo, ni siquiera mediocre, sino porque se espera mucho más de él. Por suerte, mis espías me informan de que los chicos de Infogrames se encuentran ya trabajando en su siguiente aventura, Shadow of the Comet. Seguramente hayan aprendido de sus errores y, ahora sí, nos presenten la obra maestra que todos esperábamos… ¿o no?

Todo esto, que puede parecer un panorama desolador, en realidad no lo es tanto. Si los defectos de Eternam destacan tanto es porque su comienzo es enormemente prometedor. Lo cierto es que el juego es vistoso, muy divertido y variado, y la incorporación de los escenarios tridimensionales, si bien puede parecer que no aporta nada, cuando se une a la posibilidad de regresar casi a cualquier escenario visitado, da una sensación de libertad que pocas aventuras tienen. Puede que esa libertad no haya sido bien aprovechada por Infogrames, pero reduce enormemente el nivel de frustración cuando llegan los inevitables atascos y proporciona al mundo de juego una sensación de continuidad en sus escenarios más propia de un juego de rol.

Si eres un trekkie, te puede dar un infarto al ver a la tripulación del Enterprise según Infogrames. El humor de Eternam no es especialmente sutil.

Conclusión y puntuación

Una vez comprendemos que estamos ante una aventura gráfica convencional, con sus virtudes y sus defectos, no una obra maestra ni un híbrido innovador, cuando reducimos el nivel de nuestras expectativas, apreciamos lo que realmente ofrece Eternam y empezamos a disfrutarlo.

¿Y qué ofrece Eternam?

Una aventura original y divertida, visualmente muy atractiva. Una aventura plagada de defectos… a la que merece la pena jugar.


Arturo López


PUNTUACIÓN

4 Estrellas

Gráficos

3 Estrellas

Música

1 Estrella

Sonido

3 Estrellas

Historia

4 Estrellas

Dificultad

3 Estrellas y Media

Diversión

Lo mejor: Los gráficos, la variedad de escenarios y el sentido del humor.

Lo peor: Los fallos de diseño y las ideas sin desarrollar, que le cortan las alas al juego. El sonido.