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CÓMO SE HIZO LOOM
05 - 08 - 2015 (revisado en Abril de 2020)
Loom se publicó en 1990 y fue bien recibido por la crítica, pero sin alabanzas; tampoco fue un éxito de ventas. Entonces, ¿qué hacemos, 25 años después, hablando de él? ¿Por qué algunos sonríen aún sólo con oír mencionar su título? ¿Por qué hay gente que "pierde” su tiempo diseñando una secuela amateur? En definitiva, ¿qué poderoso hechizo tenía entretejido este juego?
En efecto, Loom salió al mercado con gráficos EGA en 16 colores, cuando muchas compañías comenzaban ya a lanzar sus juegos con los brillantes 256 de la VGA. Además era un juego fácil y de escasa duración; en apenas un par de tardes cualquier jugador medio podía llegar a los créditos finales.
Con estos datos, si nos quedamos en la superficie, lo lógico es catalogarlo como un título menor dentro del currículum de Lucasfilm / Lucasarts, y no lo es. Más aún, es un juego único cuyo diseño influyó enormemente en el resto de aventuras de la compañía. Un juego donde el todo era mucho mayor que la suma de sus partes y encandiló a muchos de los que jugaron con él… siempre que supieran lo que tenían entre manos, claro. ¿Y qué era? Bueno, si se conoce a su creador es más fácil entenderlo…
Brian Moriarty, moderno cuentacuentos
Un buen diseñador o programador de videojuegos no tiene por qué ser un buen guionista, pero esa es la labor que acababan desempeñando muchos de ellos y los jugadores nos tuvimos que acostumbrar por las malas. Ante nuestros ojos pasaban, una tras otra, historias plagadas de tópicos, diálogos de besugos y personajes completamente planos, mientras nosotros tratábamos de concentrarnos en los gráficos, la mecánica de juego o cualquier otra cosa que tuviésemos a mano. En los juegos de acción eras Rick Furia, y debías… ¡coger tu arma y vencer a los invasores del espacio espacial! En los juegos de rol eras Grumwell Moonlight y tu misión consistía en… ¡recuperar los cinco pedazos de la vara del poder supino y derrotar al mago chalado!
En las aventuras gráficas el nivel era un poco más alto, pero tampoco para tirar cohetes. La mayoría de diseñadores tiraba de tópicos fantásticos o fantástico-medievales, les daba una capa de humor, que lo aguanta todo, y andando. Pocos se molestaban en crear un universo propio, y mucho menos de poblarlo con personajes interesantes.
Por suerte, en todo hay excepciones…
Brian Moriarty había diseñado y publicado cinco juegos antes de empezar a trabajar en Loom y todos ellos tenían algo en común: eran aventuras de texto. Moriarty se había encargado de su diseño y programación, pero eso no era lo realmente importante. Cuando tienes a un jugador sentado frente a una ventana llena de texto sobre un fondo negro, más te vale ser un buen narrador, y Moriarty lo era.
Títulos como Trinity (1986), donde utilizaba la metáfora y un tono onírico para hablar de los peligros de la guerra nuclear, le habían destacado como un excelente contador de historias, con un nivel de madurez y ambición artística muy superior a la media y que, armado únicamente con palabras, sabía convertir la imaginación de cada jugador en el mejor de los grafistas. Lucasfilm Games vio el potencial que tenía el incorporar a un narrador de este calibre al desarrollo de una aventura gráfica y le abrió sus puertas de par en par, dándole libertad para crear una aventura a su gusto, poniendo además a su servicio a los mejores artistas de la industria.
"Jugar con el dinero de George (Lucas)", como el mismo Moriarty dice, era una oferta que no podía dejar pasar…
Tejiendo la historia
Tiempo después de la Segunda Sombra, los hombres ambicionaban el progreso y el dominio sobre la naturaleza. Compitiendo por el conocimiento y el poder, comenzaron a agruparse en función de sus habilidades, creando comunidades dedicadas al estudio y el desarrollo de un determinado oficio, hasta llevarlo a la perfección. Así nacieron los grandes gremios…
A medida que su número de miembros crecía, éstos pasaron a convertirse en auténticas ciudades estado, con sus propias leyes y estilo de vida, y las rivalidades entre ellos crecieron, en su afán por controlar el comercio. Se formaron ejércitos privados, se conquistaron territorios… Pero no todos los gremios tenían interés en el poder y las conspiraciones políticas. El Gremio de los Tejedores, dedicado a las labores textiles, ambicionaba únicamente practicar su oficio en paz y perfeccionarlo. Sus telas eran ya consideradas las más bellas del mundo y se pagaban auténticas fortunas por ellas, pero la maestría de los tejedores no quedó ahí. Con el tiempo llegaron a discernir los hilos que componían el tejido de la realidad misma y, mediante el uso de la luz y la música, incluso aprendieron a tejer en ella sus propios patrones, modificándola a su antojo. Esto fue pronto considerado por el resto de gremios como brujería, y los tejedores comenzaron a ser perseguidos, llegando algunos de sus miembros a ser ejecutados en la horca.
Los tejedores, que solo ambicionaban desarrollar sus artes en paz, utilizaron todas las riquezas obtenidas de la venta de sus productos para comprar una pequeña isla, y en ella se exiliaron del resto del mundo.
Varias generaciones pasaron y la existencia de los tejedores fue convirtiéndose, para el resto de gremios, en un vago recuerdo. Ese vago recuerdo fue, con el paso de los años, convirtiéndose a su vez en un mito… Pero si alguien buscaba en un mapa antiguo el nombre de aquella pequeña isla alejada de la costa, aquella silueta rocosa en medio del mar que los marineros evitaban, se encontraba con que tenía un curioso nombre: Loom, Telar…
La historia comienza el día del diecisieteavo cumpleaños de Bobbin Threadbare. Huérfano desde su nacimiento, Bobbin ha sido criado en soledad por una anciana partera, Hetchel. Por razones que desconoce, el consejo de ancianos prohibió que se le enseñara el arte de tejer y le separaron del resto de niños de Loom. Éstos se reían de él y le apedreaban como a un paria.
En este momento faltan unas horas para el amanecer y Bobbin se encuentra en uno de los acantilados que rodean la isla, sentado bajo un árbol, esperando. Y es que todos los años, sin faltar ni a una sola cita, en el día de su cumpleaños un hermoso cisne blanco sobrevuela la isla y le saluda con un canto triste, para después desaparecer en el horizonte… Desde que era un bebé, Hetchel le ha traído a este mismo lugar, año tras año, para ver pasar al misterioso visitante. Esta vez la anciana no ha podido acompañarle, de modo que Bobbin espera en soledad, arrebujado en su túnica, la llegada del ave. Pero las horas pasan y el cisne, por primera vez, no aparece. El frío y el cansancio van haciendo mella en Bobbin hasta que, finalmente, se queda dormido bajo el árbol…
Este es, a grandes rasgos, el trasfondo que hilvanó Brian Moriarty para Loom. Moriarty utilizó todas sus habilidades para crear un mundo lleno de referencias pero propio y muy original. La historia que en él se cuenta rebosa del encanto, la magia y la ingenuidad que tienen los cuentos clásicos, esos que leíamos de pequeños arrebujados bajo las mantas y, al igual que las versiones originales de estos clásicos, contiene elementos más adultos que sorprenden por su contraste con el tono del resto del relato. Bajo la superficie de la narración subyace además un sentimiento de tristeza y soledad, que se acentúa aún más con un final tremendamente agridulce e incierto.
Moriarty pensaba que en el balé El lago de los cisnes, una de sus obras musicales favoritas, existía también un poso de tristeza que encajaba perfectamente con la historia de Loom, por lo que decidió utilizarlo como banda sonora para el juego. De él tomó, además, ciertos elementos que incorporó a la narración. El más evidente, por supuesto, fueron los cisnes y su particular lago, pero también aparecen otros de manera más anecdótica, como los búhos.
Tanto cuidado puso Moriarty al crear el marco en el que se desarrollaba la historia de Loom, que junto con el juego se incluyó un audio-drama en casete, donde se representaban partes de la historia previa al juego. Muy bien escrito y representado por actores profesionales, algunos de ellos veteranos de la BBC, es muy recomendable escucharlo antes de jugar a Loom si se quiere sacar el máximo provecho a la historia y apreciar ciertos elementos de su trama, que de otra forma pueden pasar desapercibidos. ¿Por qué, al inicio del juego, el protagonista se encuentra dormido a las afueras del poblado? ¿Cómo murió su madre, si es que lo hizo? ¿Por qué se le prohibió a Bobbin el arte de tejer? ¿Por qué juzgan los ancianos a Hetchel tan duramente? ¿Cómo es que quedan tan pocos tejedores en la isla? Las respuestas a todas estas preguntas están en el casete.
Nunca salió doblado al castellano, pero podéis ver una versión subtitulada, con una traducción razonablemente buena, en el enlace situado al final del artículo.
A partir de esta inmejorable premisa, el alcance de la trama del juego va creciendo de manera exponencial, y mientras Bobbin recorre las tierras de diversos gremios buscando respuestas sobre su pasado, veremos cómo su futuro se va entretejiendo con el del universo mismo, llegando a una conclusión realmente sorprendente, que hará temblar los cimientos de la propia realidad…
... Y los cimientos para crear una gran aventura quedaban así bien asentados, pero cuando Moriarty terminó de perfilar la historia de Loom, se le presentó un reto realmente complejo, porque claro, esto no era una aventura de texto. Había que traducir toda la magia y la épica de esta ambiciosa historia en imágenes… imágenes de 16 colores.
El canto de cisne de la EGA
Pensemos, por un momento, en el tremendo reto que supone para un artista realizar buenas ilustraciones con las limitaciones que impone la tarjeta gráfica EGA. Ésta puede representar un máximo de 16 colores diferentes a la vez, lo cual ya es una limitación bastante estricta. Pero además hay una serie de colores que van a aparecer obligatoriamente en todas las pantallas: aquellos que se utilicen para el interfaz, el personaje principal y, en general, cualquier elemento que se repita durante el juego (los efectos de los hechizos). Esto supone que el número de colores que puede elegir libremente el artista para dibujar los escenarios es bastante inferior a 16, y con ellos debe marcar la enorme diferencia entre un paisaje nocturno y uno a pleno sol, por ejemplo.
Lejos de amilanarse por estas restricciones, el equipo de desarrollo decidió apuntar lo más alto posible y exprimir al máximo las capacidades de la tarjeta, tratando de crear imágenes lo más bellas y evocadoras posibles.
Si El lago de los cisnes fue la principal inspiración para la historia del juego, la versión animada de Disney de La bella durmiente (1959) lo sería para los gráficos. Brian Moriarty estaba fascinado con el trabajo que había realizado el ilustrador Eyvind Earle como diseñador de producción en la película, y esta fue la referencia que trasladó a su equipo de grafistas.
Como decíamos al principio del análisis, Lucasfilm puso a disposición de Moriarty a algunos de los mejores grafistas de la industria. No se trataba de un grupo de artesanos que dibujase correctamente según los estándares de la industria de los videojuegos, sino auténticos maestros con un currículum impresionante dentro y fuera de ella.
Mark Ferrari, un auténtico genio en el uso del color, se encargó en solitario de realizar los escenarios de Loom. Ferrari, que nunca había dibujado mediante un ordenador cuando se incorporó a Lucasfilm y, por tanto, no sabía lo que se podía o no se podía hacer con él, sorprendió a sus compañeros desde el primer día. Transcurridas unas pocas horas de trabajo en Zak Mckracken and the Alien Mainbenders, empezó desarrollar técnicas de difuminado, mezclando píxeles de diferentes colores para suavizar las zonas en las que un color daba paso a otro y, de paso, engañar a la vista dando la impresión de que la paleta era mayor de lo que realmente es. Todos quedaron maravillados con el resultado... salvo los programadores que, incapaces de comprimir los datos de ese tipo de gráficos, le dijeron que no podía usar esos degradados para crearlos. Esto fue un gran revés para el artista.
De todas formas, aunque frustrado por estas limitaciones, Ferrari seguía en sus ratos libres haciendo ilustraciones con esta técnica. Eran obras para su disfrute personal hasta que un buen día, realizó un precioso atardecer y se fue a comer. Quiso el destino que olvidase apagar el monitor y a su regreso media oficina estaba frente a él, comentando el dibujo. Entre los allí presentes se encontraba Steve Arnold, uno de los ejecutivos de Lucasfilm, que inmediatamente se puso a preguntar por qué no podían tener ese tipo de gráficos en sus juegos, y ordenó a los programadores que averiguasen la forma de conseguirlo. Y vaya si lo hicieron. Estas técnicas empezaron a utilizarse no sólo en Lucasfilm, sino que se extendieron como la pólvora por el resto de compañías.
Loom representa la sublimación de estas técnicas de difuminado, permitiendo a la humilde EGA mostrar unos escenarios rebosantes de color y efectos de iluminación que antes parecían imposibles.
Gary Winnick, veterano de Lucasfilm, asumió el reto de diseñar y animar la mayoría de los personajes, contando con la ayuda del mítico Steve Purcell, el creador de Sam & Max.
Purcell diseñó a Chaos y creó una de las animaciones más impactantes del juego, aquella en la que el villano Mandible encuentra su terrible final. Esta animación se utilizó en Lucasfilm durante mucho tiempo como ejemplo para los nuevos grafistas que se incorporaban a la compañía. Steve Purcell, excelente animador, fue el encargado en muchas ocasiones de crear este tipo de animaciones especiales que solo aparecen una vez durante el juego y que podríamos considerar escenas cinemáticas primitivas.
Por último, Ken Macklin, otro veterano de la compañía, se encargó de la mayoría de los “efectos especiales” del juego; las animaciones de los escenarios y los efectos que sobre ellos tienen los hechizos durante el juego.
Brian Moriarty quedó particularmente satisfecho con la solución visual que ideó Macklin para el final del juego, en el que unos cisnes vuelan portando en su pico… algo muy especial. Era un momento fácil de describir con palabras, pero casi imposible de representar en imágenes, y Macklin salió airoso con una solución sencilla pero tremendamente efectiva y bella.
Todo el equipo hizo un gran esfuerzo por hacer de Loom un juego tremendamente visual, repleto de animaciones y secuencias cinemáticas. De hecho, hay el triple de gráficos y animaciones en este juego que en la anterior aventura de Lucasfilm, Indiana Jones and The Last Crusade. Pero todo esto tiene un precio ya que, por limitaciones de espacio, por cada nueva animación que se implementaba había que recortar escenarios y situaciones planeadas, reduciendo la duración del juego. Moriarty lo asumió, y decidió lanzar un juego bonito e intenso, a expensas de su duración.
Loom fue lanzado en una época de transición, donde la mayoría de las compañías empezaba a sacar sus juegos con los resplandecientes 256 colores que soportaba la tarjeta VGA. Esto hizo que parte del público no quedase demasiado impresionado con los gráficos del juego, cuyo logro era más artístico que técnico. Lo cierto es que pocas veces se consiguió más con menos, y la tarjeta EGA, que estaba siendo reemplazada rápidamente, nos dejó este Loom como muestra de lo que, con empeño y maestría, podía dar de sí.
Moriarty, de parte del jugador
En los juegos de Sierra, como King´s Quest IV (arriba) perderás más veces la vida que jugando a Mortal Kombat. En Loom (abajo) siempre sales airoso.
Hasta principios de los años 90, la filosofía de diseño que predominaba en las aventuras gráficas era la de diseñador vs. jugador, que lideraba Sierra. Según esta visión, la misión del diseñador era la de evitar, amistosamente, que el jugador llegase al final de la aventura o, al menos, que lo hiciera sin sufrir enormemente. Para ello se valía de todo tipo de tretas, hicieran el juego más divertido o no: puzles ilógicos, laberintos eternos, caminos sin salida que obligaban a cargar partidas anteriores y la presencia hiperactiva de La Muerte, con mayúsculas, que acechaba al pobre jugador tras las acciones más aparentemente inofensivas. Si tratabas de beber agua de un pequeño riachuelo, podías caer a él de cabeza y ser arrastrado por la corriente como si del mismísimo Nilo se tratase. Si cogías aquella bonita piña del árbol… ¡horror! ¡Un enorme panal de abejas cae sobre tu cabeza! Si un triste palo seco se interponía en tu camino… ¡más te valía ser rápido guardando la partida!
Muchas veces se ha dicho que fue Ron Gilbert con su The Secret of Monkey Island el que cambió la filosofía de diseño de aventuras gráficas en Lucasfilm y, por extensión, en gran parte de la industria, pero esto no es del todo cierto. De hecho, las aventuras que Gilbert codiseñó antes de que apareciese Loom siguen recordando en algunos momentos a las de Sierra: en ellas el jugador puede morir y puede llegar a un callejón sin salida. Es cierto que esto ocurre en contadas ocasiones y que sus aventuras son mucho más amigables que las de la competencia, y es cierto también que en el manual de Zak Mckracken..., anterior a Loom, ya aparece una declaración de buenas intenciones para con el jugador. Sin embargo, aunque probablemente se deba a errores en el diseño que pasaron desapercibidos antes de lanzar los juegos al mercado, lo cierto es que esta filosofía amigable no fue puesta en práctica al cien por cien hasta la llegada de Moriarty y el juego que nos ocupa.
El esbirro de Mandible aparece de nuevo en The Secret of Monkey Island, pero solo hablará si le preguntáis por…
Es Brian Moriarty el que, antes de que el juego de Gilbert viera la luz, cambia la filosofía de confrontación con el jugador y decide ponerse de su parte. Uno no puede morir ni verse en una situación sin salida durante el juego, por lo que se siente con total libertad para explorar y experimentar; los puzles están diseñados para hacer avanzar la historia y estimular al jugador, más que para dejarle atascado en ellos durante días; no hay laberintos ni puzles fuera de contexto, con la única finalidad de alargar artificialmente la duración del juego…
Brian Moriarty quiere que el jugador llegue hasta el final del juego y hace todo lo posible para que esto sea así. Esta decisión se debe a una encuesta que se encargó en su antigua empresa, Infocom, en la que se preguntaba a los jugadores cuáles eran sus juegos favoritos y cuáles habían conseguido finalizar, y se encontraron con que había una gran correlación entre ambas cuestiones: era muy difícil que un jugador considerase un juego como su favorito si no había conseguido terminarlo.
Este trato amigable para con el jugador es una de las mayores virtudes de Loom, pero también ensalza uno de sus mayores defectos, su brevedad. Sin los diabólicos enigmas de otras aventuras, el juego, que de por sí no es muy extenso, puede terminarse en pocas horas.
Loom, además, es un juego muy lineal. Los capítulos que lo componen están formados por pocas pantallas y no se puede avanzar hasta que no se resuelven los escasos enigmas que contienen. Una vez se llega al capítulo siguiente no se puede volver a las pantallas del anterior, por lo que el jugador se ve forzado a resolver el enigma que el diseñador quiere en cada momento, sin libertad para explorar otros caminos. Gilbert, sin embargo, tiene una filosofía más abierta y en esto supera el diseño de Moriarty. Su idea es dar siempre al jugador varios enigmas en los que trabajar a la vez, de modo que si se queda sin ideas con uno, siempre puede explorar otros caminos mientras tanto.
¿Cómo se juega a esto?
Loom utiliza el motor o herramienta de programación de aventuras gráficas SCUMM, desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder en 1987 para la creación de Maniac Mansion. Sin embargo, Moriarty lo reprogramó para adaptarlo al particular universo en que se desarrolla el juego, dando lugar al interfaz más original y “mágico” que jamás ha tenido aventura alguna.
En el universo de Loom, algunos objetos o acciones emiten una tonadilla de cuatro notas. Si las anotamos tendremos un hechizo capaz de reproducir las características de esa acción u objeto. Si, por ejemplo, anotamos los sonidos que hace un frasco al vaciarse, tendremos el hechizo "vaciar", y si lo tocamos al revés conseguiremos la acción contraria, "llenar". Se sustituyen de esta manera los típicos verbos (coger, mirar…) por hechizos con una amplia gama de efectos.
Existen además tres niveles de dificultad y, mientras que en el modo "práctica" es el juego el que nos indica qué notas están sonando, en el nivel más alto tendremos que reconocerlas de oído. Como recompensa, aquellos que jueguen en el nivel "experto" podrán ver una escena que se omite en los demás…
Como se puede ver, la música juega un papel muy importante en Loom, tanto en su banda sonora como en su mecánica de juego. Por tanto ¿quién mejor que el mítico The Fatman para implementarla?
Este gran compositor fue el encargado de transcribir varios movimientos de El lago de los cisnes a una partitura MIDI que pudieran reproducir las tarjetas de sonido de la época. Para conseguir la mayor calidad posible, Sanger utilizó una grabación de la obra de Chaikovski interpretada por la Orquesta Sinfónica de Boston, a fin de afinar el tempo con el que se reproduciría la música.
Las versiones
Si nunca habéis disfrutado de Loom y estáis pensando en hacerlo (espero que un poquito influenciados por este artículo), tenéis que saber que existen tres versiones del mismo, cada una con sus ventajas e inconvenientes:
Versión EGA: Es la primera que apareció, en disquetes y para Ms-Dos. Ésta es la versión original y la única supervisada por Brian Moriarty, que no tuvo nada que ver con las dos siguientes. No está doblada, los gráficos son en 16 colores y la música y el sonido son MIDI.
Versión FM-Towns: El FM-Towns era un modelo de PC distribuido en Japón y actualmente se puede disfrutar de su versión de Loom mediante el emulador ScummVM. Esta versión aporta gráficos VGA en 256 colores y música y sonido digitalizados (pero no voces). El guión y los diálogos son prácticamente iguales a los de la versión EGA, salvo alguna modificación sin importancia. Se mantienen los primeros planos en las conversaciones y no se recorta ninguna secuencia cinemática. Lo peor de esta versión son los sonidos digitalizados que tenemos que sufrir cuando pulsamos sobre algún objeto y suena su hechizo. Aparte de ser horrendos, tapan el sonido del propio hechizo, lo que hace a esta versión la menos indicada para jugar en modo "experto".
En cuanto a los gráficos en 256 colores, es cuestión de gustos. Hay que tener en cuenta que Mark J. Ferrari no trabajó en la conversión a VGA de los fondos, por lo que estos son una interpretación libre de otros artistas. En Lucasfilm las versiones VGA se hacían utilizando únicamente los contornos de las figuras de la versión EGA. El interior de cada objeto se borraba y se dibujaba de nuevo, aprovechando las posibilidades de los 256 colores. Esto quiere decir que reconoceréis perfectamente los escenarios, ya que encuadre, composición y formas básicas son iguales pero, como decía, el resto no tiene nada que ver con el artista original.
En mi humilde opinión, en algunos casos los escenarios se han convertido muy acertadamente, potenciando enormemente su belleza. En otros casos, el resultado es una imagen más típica y “blandita”, perdiéndose buena parte de la magia que les insufló Ferrari.
Versión CD: Lo primero que salta a la vista respecto a la versión EGA son sus gráficos VGA en 256 colores. Además, los diálogos están doblados por actores y la música no es MIDI, sino digitalizada de sintetizadores de mayor calidad. Si alguno está pensando que esta es la versión ganadora… ¡Un momento! Ahora vienen los peros, ya que en esta versión se cometieron muchas atrocidades…
Para empezar, alrededor de un 40% de los diálogos fueron recortados de esta versión, y los que sobrevivieron fueron reescritos por otro autor, Orson Scott Card. El motivo no fue otro que la falta de espacio, y es que en Lucasfilm decidieron grabar tanto las voces como la música en pistas de audio, como en cualquier CD de música. El problema es que cuando se graba el audio de esta manera ya no estamos hablando de megas de capacidad, sino de minutos de duración y los inabarcables (para la época) 650 megas de un CD se convierten en un máximo de 74 minutos de sonido, si este se graba en pistas de audio. Para colmo, se cometió la atrocidad de eliminar la mayor parte de la música, uno de los elementos más importantes y diferenciadores de Loom. Salvo en la introducción y el final, ésta solamente suena como fondo para los diálogos, por lo que nuestro recorrido por el juego es desconcertantemente silencioso, más tratándose de un juego de CD.
Pero las desgracias no acaban aquí, ya que muchas escenas cinemáticas sufrieron también un doloroso tijeretazo, perdiéndose momentos tan hermosos como el de la vara de Átropos formando en el cielo un cisne de humo, para avisar a Hetchel de su inminente destrucción, el vuelo de los cisnes al final del juego… ¿He mencionado que tampoco hay primeros planos de los personajes cuando hablan? Sí, también se eliminaron. Para “compensar”, en el juego se introducen un par de gráficos nuevos que, sinceramente, no pegan ni con cola y parecen estar hechos por algún becario de la compañía.
Pero, ¿no hay nada bueno en esta versión? Si, el doblaje es bastante profesional y aporta bastante a la inmersión en el juego, siempre que dominéis el inglés, ya que nunca se dobló al español. Por otro lado, esta versión cuenta con los personajes más expresivos ya que, para compensar la desaparición de los primeros planos, se les dotó de diversos gestos y animaciones ausentes en las otras versiones.
Teniendo en cuenta todo esto, ¿qué versión elegir? Si os sirve de algo, Brian Moriarty recomienda en varias entrevistas una en particular. ¿Adivináis cuál…? Sí, la suya. Desde aquí, si no os escuecen los ojos cuando veis un gráfico en 16 colores, también recomendamos la versión EGA aunque, por desgracia, la versión que está a la venta en Steam y GOG es la versión CD, en inglés para más inri. Siempre nos quedará el eBay…
Las secuelas
Brian Moriarty no planeó Loom como parte de una trilogía (lo cual hace más incierto y agridulce su final), pero una vez finalizado sí que ideó, a grandes rasgos, el argumento de sus posibles continuaciones, que nunca llegaron a ver la luz. Uno podría pensar que el juego fue un fracaso y eso nos privó de poder verlo convertido en una saga, sin embargo la realidad es otra.
Es cierto que el juego no fue un gran éxito comercial, pero se vendió razonablemente bien. Por su parte, la crítica especializada remarcaba su escasa duración y dificultad, pero el balance de las reseñas fue claramente positivo. Loom ganó el premio al mejor diseño de interfaz en la Computer Game Developer´s Conference de ese año, y en la prestigiosa revista Computer Gaming World se podía leer: "Por sus gráficos, su música, la manera de integrar el interfaz, Loom merece ser reconocido como una obra de arte", otorgándole un premio especial por logro artístico y una nominación a mejor aventura del año en 1990. Con el paso del tiempo, Loom ha ido adquiendo la categoría de juego de culto, apareciendo en múltiples ocasiones en las listas de mejores videojuegos de la historia realizadas por diferentes publicaciones y webs.
Por todo esto, si las secuelas no llegaron nunca a realizarse fue por la falta de interés de sus principales responsables, incluido el propio Moriarty que en aquella época decidió centrar sus esfuerzos en otros juegos. De haberse llegado a realizar su argumento hubiera sido el siguiente:
The Forge: Protagonizada por Rusty, del gremio de los herreros. Este acaba siendo el líder de un grupo de rebeldes que, junto a la pastora Fleece y nuevos personajes de otros gremios, tratan de recuperar la ciudad de los herreros de las manos de Chaos y destruirle. Bobbin aparecería de vez en cuando en forma de cisne para ofrecer consejo, a la manera de un Obi-Wan plumífero.
El juego termina con una batalla épica en la que el mundo está a punto de ser destruido; aun así no se consigue acabar con Chaos.
The Fold: Sería protagonizada por Fleece, del gremio de los pastores, y contaría sus aventuras tratando de unir lo poco que queda de los diferentes gremios en un último intento de destruir a su enemigo común.
Cuando la situación es más desesperada para la resistencia y su destrucción parece inevitable, Bobbin y el resto del gremio de tejedores aparecen para encabezar la batalla final, donde Chaos es al fin destruido.
El gremio de tejedores es rehecho y el tejido de la realidad restaurado. La tercera sombra ha pasado y la paz reina de nuevo en este mundo de gremios…
Además, para aquellos que sueñan con que la historia de Loom tenga continuación alguna vez, hay buenas y malas noticias…
Las buenas son que hay una continuación amateur en desarrollo, The Forge. Las malas son que lleva en dicho estado desde hace más de cinco años y se calcula que aún queda un 50% del trabajo por hacer, por lo que es muy probable que el proyecto se abandone en cualquier momento. Si las cosas no cambian mucho, es mejor tomarse esto como una mera curiosidad…
Más curioso aún es que el responsable de esta secuela no oficial no haya sido ya visitado por los abogados de Lucasarts / Disney, de carácter hiperactivo, según se dice.
Un juego que vuela alto
El juego acaba como empieza, sobre el mar, pero muchas cosas han cambiado. Ahora, por ejemplo, hay una luna muy especial…
Loom es lineal, corto, fácil, sin posibilidad de intervenir en los diálogos y con una parte final que es más una extensa escena cinemática que una aventura gráfica. Considerado extrictamente como juego, es inferior a otras aventuras de Lucasfilm / Lucasart.
Ahora bien…
Loom tiene una historia extraordinaria, contada por un excelente narrador, unos gráficos tremendamente bellos y evocadores, creados por los mejores grafistas del momento, y una banda sonora de ensueño, que se entremezcla con el propio juego, formando parte de él como ninguna otra. Como cuento interactivo, como narración, es de las mejores aventuras de la compañía, si no la mejor.
Como decíamos al principio, la experiencia que uno tenga jugando a Loom depende mucho que cómo lo afronte. Si lo que se busca es una aventura extensa, que nos tenga días pegados al monitor tratando de resolver ingeniosos acertijos, es mejor mirar en otra parte. Si lo que nos apetece es coger unos aperitivos, recostarnos cómodamente en el asiento y, con la mirada atenta del niño que todos llevamos dentro, dejar que nos cuenten una bonita historia… no lo dudes, este es tu juego.
Arturo López