DARK REIGN: ESCENAS CINEMÁTICAS
28 - 07 - 2015
Si te gustan los videojuegos conoces a Blur Studio, si no por su nombre, sí por su trabajo. ¿Has visto Avatar? ¿Has visto los tráileres de Assassins Creed: Unity, Star Wars: The Old Republic, Batman: Arkham Origins o Mass Effect 2? La intro de Dark Reign no es su trabajo más destacado, pero sí la excusa perfecta para conocerles mejor, ya que fue su primera escena cinemática para el mundo de los videojuegos…
En 1997 las posibilidades de almacenamiento que proporcionaba el CD-Rom ya estaban siendo ampliamente explotadas en el mundo de los videojuegos. La locura multimedia se encontraba en su apogeo, y muchas compañías se afanaban en llenar sus juegos de vídeo digital. En algunos casos éste era parte inseparable del juego, como en Phantasmagoria o las últimas entregas de la saga Wing Commander, y en otros se trataba de un mero reclamo promocional; una introducción espectacular que se pudiera reproducir en las tiendas de videojuegos, formando corrillos alrededor del monitor.
El abaratamiento de las técnicas de animación 3D por ordenador había acercado este campo al mundo de los videojuegos, y las escenas cinemáticas pre-renderizadas eran una forma estupenda de ofrecer espectáculo a los jugadores. La demanda de este tipo de animaciones crecía y crecía, pero conseguir que tengan un mínimo de calidad requiere cantidades ingentes de tiempo y recursos. Por ello, o la empresa asumía el coste de mantener una enorme plantilla de grafistas especializados, o se conformaba con crear unas pocas escenas de dudosa calidad.
Crear una animación pre-renderizada de calidad no es fácil, como atestigua la penosa intro de Syndicate Wars (1996). ¿Qué le pasa en el brazo a este hombre?
En este contexto comenzaron a aparecer las primeras compañías especializadas en CGI para videojuegos, proporcionando a los desarrolladores escenas cinemáticas profesionales sin obligarles a sobredimensionar su plantilla de grafistas. No es que fueran baratas, pero si el productor estaba dispuesto a rascarse el bolsillo, incluso un estudio de tamaño pequeño o mediano podía incluir una introducción espectacular en su juego. Este es el caso de Auran Games, y su juego Dark Reign.
El juego
Dark Reign: The Future of War (1997) salió al mercado tratando de competir con los todopoderosos Command & Conquer y Warcraft. No consiguió hacer sombra a los colosos de Westwood y Blizzard, pero merece ser recordado como un título de gran calidad que aportó muchas innovaciones e ideas frescas a la estrategia en tiempo real.
El juego plantea un futuro desolador, en el que la superpoblación y los altos niveles de contaminación del planeta Tierra obligan a tomar medidas desesperadas: los criminales son enviados por millones a colonias-prisión en distintos planetas del sistema solar, en un intento por reducir la población terrestre.
Con el tiempo, el JDA, organismo que gestionaba el exilio de la población penitenciaria, comenzó a utilizar a los reclusos en la peligrosa tarea de explorar y terraformar otros mundos. La población de la Tierra apoyó con entusiasmo esta iniciativa, y puso a disposición del JDA todos los recursos disponibles. Con el tiempo, este organismo alcanzó un poder y un tamaño tales, que pasó a ser un gobierno global de facto, autodenominándose El Imperio. Por su parte, los reclusos comenzaron a organizarse y rebelarse contra El Imperio, formado la llamada Guardia de la Libertad. Las batallas que siguieron hicieron temblar a toda la galaxia.
Mientras estas facciones libraban una guerra a muerte, Alpheus Togra, físico molecular de increíble intelecto, creó la Fundación Tograna, dedicada al estudio de la materia y su posible manipulación a niveles nunca antes soñados. Tratando de mantenerse al margen de la guerra que asolaba la galaxia, los miembros de la fundación intentaron esconderse en un planeta alejado del conflicto, pero fueron emboscados por El Imperio durante su éxodo. En el combate que siguió, la nave donde viajaba Togra, gravemente averiada, se separó del resto y desapareció. Los togranos continuaron su viaje, con la esperanza de que el científico se reuniese con ellos más adelante, pero esto nunca sucedió. A día de hoy el paradero de Togra es un misterio, y los togranos miran hacia las estrellas, esperando el regreso de su líder…
Lo que cuentan
Hablaremos principalmente de la introducción del juego, que es donde se pone toda la carne en el asador. El presupuesto no alcanzaba para una escena final a la misma altura, por lo que se ve.
En dicha introducción asistimos al ataque del Imperio a Strata-7, un planeta defendido por la Guardia de la Libertad. El escudo que protege el planeta cae, y El Imperio utiliza un arma terrible, El Desecador, un aparato capaz de eliminar todas las moléculas de agua presentes en un planeta. Cuando el planeta está a punto de ser destruido, una cápsula de salvamento se eleva desde un extraño silo y desaparece en el espacio…
Muchos años después, un miembro de los togranos (el personaje que encarnará el jugador), encuentra la cápsula vagando por la galaxia. Al recogerla descubre que pertenece al mismísimo Togra, que se encontraba en un laboratorio oculto en Strata-7, el planeta destruido por El Imperio.
La cápsula porta un mensaje sorprendente: en ella se encuentra el secreto para regresar al pasado y cambiar el presente. La cápsula solo puede usarse una vez, por lo que serás sometido a una serie de pruebas y, si eres elegido, tendrás el honor de acabar por siempre con la desoladora guerra entre El Imperio y la Guardia de la Libertad…
Calidad técnica
Hay que tener en cuenta que estamos hablando de una introducción realizada hace casi 20 años… Con esto en mente, hay que decir que la calidad técnica es superior a la media de lo que se hacía en 1997, pero también inferior a las animaciones que producían algunos estudios internamente, sin necesidad de recurrir a una compañía especializada. Se nota la profesionalidad de una empresa dedicada al CGI, pero podemos encontrar animaciones pre-renderizadas de mayor calidad técnica (y en cantidades industriales) en juegos como Wing commander IV, que apareció un año antes, o en Lands of Lore II y Final Fantasy VII, que salieron el mismo año.
El modelado y texturizado son buenos; destaca en este sentido la cápsula de salvamento que aparece en la segunda mitad de la escena, muy rica en matices cuando la cámara gira a su alrededor y la iluminación nos va relevando el acabado de su superficie. Por lo demás, un trabajo profesional, pero sin virguerías.
La animación no es todo lo natural que debería, algo que se nota especialmente en las naves que atacan la torre de comunicaciones: su vuelo es más parecido al de un moscardón que al de un caza. Cierto es que no ayudan mucho los movimientos de la cámara que les sigue, pesados y poco naturales. Tampoco los veloces vehículos de cuatro ruedas se salvan de esta sensación de pesadez. Se supone que son lo suficientemente ágiles como para saltar sobre una roca, pero lo cierto es que se mueven como si fuesen tanques, guiados sobre unos railes invisibles. Como remate, el modelado de su piloto es más bien discreto y su cabeza se mueve como la de un muñeco para el salpicadero del coche.
Tanto en Dark Reign como en Rise of the Shadowhand (izquierda) el modelado y animación de humanos es muy discreto, algo que cambió enormemente sólo cuatro años después, en Empire Earth (derecha).
Nadie podrá quejarse de falta de espectáculo. Hasta El Desecador explota tras ser utilizado. ¿Por qué? ¡Porque puede!
En cuanto a los efectos especiales, es de agradecer que se haya apostado por las explosiones digitalizadas, ya que las explosiones generadas por ordenador de la época solían ser un triste efecto de humo de color rojo, y hubieran empobrecido mucho la escena. Nadie podrá quejarse de falta de variedad en este aspecto, pues hay pirotecnia digital para todos los gustos… A veces las explosiones están muy bien integradas en la escena, como en la destrucción del generador del escudo planetario o El Desecador, y otras no tanto, pero en cualquier caso añaden espectacularidad a la acción, que es de lo que se trata. Por otra parte, los efectos de partículas (humo, lásers…) son de una calidad más bien discreta, y es una de las partes donde más se nota aquello de que los años no pasan en balde.
Si hay un efecto poco convincente es, sin duda, el de El Desecador. Estamos hablando de un arma que destruye las moléculas de agua de un planeta entero, ¿y lo único que se les ocurrió fueron unos anillos luminosos que caen y deslumbran a la cámara? Seguramente sea el resultado de falta de tiempo y presupuesto, pero no por ello es menos decepcionante… Mejor resuelto está el efecto visto desde el espacio exterior; la textura que va cubriendo el planeta a medida que se convierte en una masa ígnea es muy convincente.
Guión y dirección
En estos aspectos se aprecian, desde el principio, problemas serios en la concepción de la escena. Para empezar, el guionista no introduce ningún elemento emotivo que haga al espectador aliarse con alguno de los bandos enfrentados, y además se hacen pocos esfuerzos por dejar claro quién está disparando a quién. Esto hace que todo el peso de la escena recaiga sobre la posible espectacularidad del combate. El problema de esto es que, para tratarse de un ataque a escala planetaria, las proporciones de la batalla no son precisamente épicas. El director trata de crear una sensación de caos, de combate trepidante, pero con pocas unidades en combate y unos planos del tipo “este dispara, este explota, este dispara, este explota…” no se ha conseguido muy bien el efecto.
Los materiales empleados en la cápsula de Togra y la iluminación son lo mejor de los planos finales.
Para colmo no hay narración ni coreografía en la batalla, no se cuenta quién está ganando y por qué; las explosiones se suceden hasta que repentinamente impera la calma y se pasa al plano aéreo que sigue las evoluciones del caza. Es en ese momento cuando entendemos que El Imperio ha ganado el combate terrestre, y no antes. Desde un punto de vista narrativo, no es algo precisamente eficaz.
¿Cómo se podría haber mejorado la escena? Como casi siempre, introduciendo el factor humano. Es cierto que en el juego no vamos a pelear por ninguno de los dos bandos, pero esto no impedía mostrar la batalla desde el punto de vista de alguno de los combatientes. Si se consigue que el espectador empatice con él, entonces cada disparo, cada explosión, cobran una relevancia que los efectos especiales, por sí solos, no consiguen. Se puede mostrar entonces la desesperación de este soldado a medida que sus compañeros caen, o seguirle en un último intento heroico y suicida por frenar al invasor, y tendrás al respetable al borde del asiento. Sería además una buena manera de mostrar la crueldad y la desolación que provoca este conflicto y que es, a fin de cuentas, el trasfondo de toda la historia. Esta es la barbarie que se supone debe frenar el jugador y, si se muestra de forma imparcial y objetiva, apostando únicamente por las explosiones, pierde toda su relevancia.
En cuanto a la fotografía, los movimientos de cámara son pobres cuando ésta sigue a los cazas, y rutinarios y poco imaginativos cuando pasamos a la batalla terrestre. El trabajo de cámara no depende tanto de la técnica como de la creatividad, y en este sentido no hay excusa. La iluminación, por el contrario, sí está muy conseguida; en el planeta se ha logrado, a base de niebla y tonos ocres, un ambiente crepuscular y una atmósfera densa, algo muy meritorio en aquella época, y la manera en que se ilumina la cápsula de salvamento en la segunda mitad de la escena, con multitud de matices y puntos de luz, es también digna de mención.
Música y sonido
La música está realizada mediante sintetizadores y samples (muestras digitalizadas del sonido de un instrumento real) y su calidad técnica es bastante buena, teniendo en cuenta que en aquella época incluso juegos con el presupuesto de Wing Commander IV tenían una banda sonora digital que a veces sonaba como si de MIDI se tratase.
La composición es muy profesional, y aunque en algunos momentos se vuelve muy genérica y pasa desapercibida (sobre todo en la segunda mitad de la intro), en otros acompaña a la acción perfectamente, remarcando los momentos más importantes. No es una pieza que merezca una audición aparte, pero es un trabajo muy digno que enriquece las imágenes.
En cuanto al sonido, éste destaca, al igual que la música, en la batalla sobre el planeta. Los efectos son variados y están bien mezclados, apreciándose bien matices como el chirrido de las cadenas de los tanques (aunque éstas no se vean) o los motores de los diferentes vehículos, sin que el ruido lo tape todo.
Hay que mencionar que el juego llegó a España con un doblaje latinoamericano bastante malo. Esto hará chirriar los dientes de algunos, mientras que otros podrán cerrar los ojos y recordar sonriendo series de nuestra infancia, como Meteoro…
Rise of the Shadowhand
En 1998 salió al mercado un disco de expansión para Dark Reign, de nombre Rise of the Shadowhand. Blur Studio volvió a hacerse cargo de las secuencias cinemáticas, produciendo una introducción y dos escenas finales. Lo que aquí se nos ofrece es una batalla espacial llena de pirotecnia y unas cuantas escenas de relleno al estilo del final de Dark Reign.
Aunque mucho más breves y menos ambiciosas que la del juego original, la calidad de estas escenas es muy parecida. Merece la pena destacar que en este caso los animadores de Blur Studio se atreven a mostrar un personaje humano hablando. El modelado es bastante discreto, al igual que el del motorista de Dark Reign, pero la sincronización labial es bastante buena. Un paso adelante en el camino para mostrar personajes CGI decentes, algo que el estudio dominaría a la perfección años más tarde.
Conclusión y puntuación
La intro de Dark Reign es un proyecto ambicioso, con un gran número de elementos y efectos implicados, así como una duración que supera la media de lo que era habitual en la época. Si sumamos que se trata del trabajo de una compañía nobel en este mundillo, los resultados son francamente buenos. No es que no haya aspectos mejorables, como ya hemos comentado, pero la suma de todos sus elementos da como resultado una calidad media notable, que auguraba el futuro prometedor que esperaba a esta gran compañía.
Arturo López
PUNTUACIÓN
Modelado / Text.
Animación
Sonido
Música
Guión y Dirección
Lo mejor: Mucha acción y pirotecnia. Algunos aspectos técnicos están por encima de la media.
Lo peor: No consigue ser todo lo emocionante que debería. La segunda mitad es demasiado expositiva y más bien de relleno.