Project Firestart
Diario 1º
01 - 05 - 2021
Hace unos días me encontraba haciendo el análisis de Alone in the Dark y en un momento dado tuve que parar en seco, porque estaba cometiendo una estupidez.
Estaba escribiendo sobre la cuestión ¿ineludible? de si este juego es o no el primer survival horror de la historia, cuando me vi a mí mismo eliminando a otros contendientes (a los que nunca he jugado) simplemente por las imágenes y descripciones que circulan por Internet. Los gráficos un tanto arcaicos de Project Firestart y la estética que recuerda a Final Fantasy de Sweet Home no encajaban para nada con mi idea de un juego de terror «de verdad».
Es decir, que los mismos prejuicios que tanto me molestan cuando afectan a mis juegos favoritos, los estaba yo aplicando con total alegría.
Entendedme bien, realmente no creo que tenga mucha importancia cuál es el primer survival de la historia, más que para hacer listas en Internet. Seguramente cada uno de los candidatos aportó algo único que influenció a los que le siguieron y se convirtió en un eslabón más de la cadena, una cadena que los une al último juego de este género que haya salido a la venta.
¿O quizás no?
En cualquier caso, ¿por qué quedarme con la opinión de otra persona, o formarme la mía viendo imágenes sueltas y leyendo resúmenes de un par de frases? Al fin y al cabo hice esta página para, entre otras cosas, aprender más sobre la historia de los videojuegos y descubrir joyas ocultas entre esos títulos a los que nunca tuve la ocasión de jugar…
Bueno, todo esto lo digo para justificarme el largo rodeo que voy a dar antes de poder terminar el análisis de Alone in the Dark. Un barrizal en el que me he metido yo solito y del que sólo voy a salir con un par de párrafos que aportar a un debate que a nadie le importa.
Una vez más me pregunto: ¿por qué demonios empezaría la sección con Alone in the Dark?
Project Firestart
Desarrollador: Dynamix
Año: 1989
Preparativos
Antes de comenzar quiero daros un consejo sobre los gráficos: si vuestro emulador de Commodore 64 lo tiene, os recomiendo activar el filtro que simula un monitor CRT de la época. Aunque no es un efecto fiel al 100%, sí nos acerca un poco más a la experiencia que tuvieron los jugadores de aquellos años con Project Firestart, que, curiosamente, es mucho mejor que la que podemos tener hoy en día con monitores mucho más avanzados.
Podéis apreciar el efecto en este ejemplo:
Como veis, el rayado horizontal que aplica el filtro para simular el scanline de la época parece dotar a los gráficos de mayor resolución y detalle del que realmente tienen. También es cierto que elimina parte del brillo de la imagen y los colores son un poco más apagados (cosa que no ocurre en un verdadero monitor CRT), por lo que entiendo que haya a quien no le guste.
Yo voy a utilizarlo durante la partida, ¡aunque sólo sea por lo mucho que me recuerda al monitor de mi querido Amstrad CPC! Los pantallazos que acompañan a este diario tendrán, por tanto, este efecto aplicado.
En cuanto al emulador, por si a alguien le interesa, voy a utilizar VICE. Lo he elegido después de leer opiniones en Internet y no he probado ningún otro, por lo que no puedo aconsejar ni desaconsejar su uso. Si en el futuro pruebo más títulos de Commodore 64 quizás me merezca la pena investigar un poco sobre el tema, o incluso hacer un tutorial. De momento desconozco prácticamente todo sobre el emulador, más que lo básico para arrancar el juego, aplicar el filtro CRT y cambiar las teclas que simulan el joystick. Por si hay alguien tan novato como yo en este asunto, aquí os dejo un par de consejos:
* Si no tenéis mucha idea trastead lo menos posible con las opciones. En un par de ocasiones he tenido que reinstalar el programa porque el juego dejaba de funcionar y no tenía ni la menor idea de qué lo había causado.
* No asignéis al joystick teclas que el juego utiliza, porque no os las va a reconocer. Yo, por ejemplo, estuve bastante tiempo sin saber cómo iniciar el juego porque había asignado la tecla «espacio» como botón de disparo, y esa tecla es necesaria para saltar las pantallas introductorias… Error vergonzante, sí.
Alguno con más conocimientos se llevará las manos a la cabeza, pero os voy a dar los pasos que a mí me funcionan para configurar e iniciar el juego sin contratiempos:
1. Arrancamos el emulador y vamos a settings > settings > Display > VIC-II. Aquí, en el apartado Render filter marcamos CRT emulation. Esto, por supuesto, sólo si os interesa este filtro (yo sigo vendiendo la moto).
2. Vamos a settings > settings > Input devices > Joystick y en el apartado Joystick #2 elegimos Keyset A. Un poco más abajo en esta misma pantalla pulsamos Cofigure keyset A y elegimos las teclas que más nos gusten, pero excluimos «espacio» y cualquier otra que el juego utilice (las detallo más adelante). En el manual se nos avisa de que conectemos el periférico en el puerto 2, y si usamos el apartado Joystick #1 los controles no funcionan; de ahí el usar Joystick #2.
3. Cerramos la pantalla de opciones y pulsamos settings > Save settings para guardar los cambios.
4. Ahora, en File > Smart attach disk/tape/cartridge, localizamos el archivo del juego, lo seleccionamos y pulsamos Autostart en la parte inferior derecha de la pantalla.
5. Rezamos a nuestro santo favorito y, con suerte, el juego se ejecutará sin problemas. Para pasar pantallas introductorias usad «espacio».
6. El juego permite salvar la partida pero, al no tener muy claro cómo funciona en el emulador y si puede afectar al archivo original del juego, yo prefiero salvar el estado desde el propio VICE. Podéis hacerlo en la ruta Snapshot > Save snapshot image… y, por supuesto, cargar con Load snapshot image…
¿Que son instrucciones muy básicas y un poco lamentables? ¡Por supuesto! ¿Funcionan? A mí sí…
Introducción y controles
El juego comienza con varias pantallas que explican los controles, la interfaz y las mecánicas básicas. La misma información se puede encontrar en el manual. Dichos controles son:
Joystick: las teclas que hayamos configurado como nuestro joystick virtual se usan para movernos, disparar e interactuar con nuestro entorno.
P: Pone el juego en pausa.
I: Muestra el inventario, donde se ven los objetos recogidos así como las armas que llevamos y su nivel de energía, representada por colores.
C: Cambia de arma.
D: Nos da acceso a los comandos de disco: cargar, salvar, formatear…
Una vez saltamos estas pantallas informativas comienza la introducción del juego.
*************
En septiembre de 2061 The Prometheus, la enorme estación espacial de investigación que orbita Titán, la mayor luna de Saturno, ha dejado de transmitir. Dado que la estación estaba inmersa en experimentos genéticos potencialmente peligrosos, se teme lo peor.
Tanto es así, que el encargado de investigar el lugar, Jon Hawking, ni siquiera tiene órdenes de buscar supervivientes. Sus instrucciones son recuperar el diario de la investigación, activar la secuencia de autodestrucción de la estación y salir de allí lo antes posible.
Quizás The Prometheus sea la primera nave espacial con un sistema de autodestrucción justificado, pero en la mayoría de historias de ciencia ficción parece algo que venga instalado de serie, más que un extra. ¿Alguien ha pensado en implementar sistemas de autodestrucción en aviones comerciales, bloques de apartamentos y motocicletas? Televisores, escobillas para el váter, batidoras... ¡Las posibilidades son infinitas!
Llama la atención lo extensa y detallada que es la introducción, con múltiples pantallas animadas que nos muestran los momentos más importantes de la historia hasta el momento: los intentos de contactar con The Prometheus, un científico de la estación siendo cazado por las criaturas que han escapado, Jon Hawking recibiendo instrucciones de su superior, Ricker… Está clara la intención de generar un ambiente cinematográfico desde el primer momento, y no deja de sorprenderme lo que se puede lograr en una computadora de principios de los 80 con unos pocos kB de RAM.
Cuando termina la introducción nos encontramos dentro de la estación, en un pasillo junto al muelle de atraque, con nuestra arma preparada…
Bienvenido a The Prometheus
Como primera toma de contacto he decidido comenzar la partida siguiendo las órdenes al pie de la letra. Según éstas tengo dos horas para recuperar el diario de investigación, activar la secuencia de autodestrucción en el puente y escapar en mi nave. También debo contactar con el cuartel general antes de treinta minutos desde mi llegada, o darán por hecho que estoy muerto y activarán la secuencia de forma remota.
La ruta a seguir está marcada claramente en el mapa del manual, así que, ¿qué puede salir mal?
Avanzo por el pasillo con el sonido de mis pasos como único compañero, contemplo mi nave a través de una zona acristalada y tomo el ascensor a la segunda planta. Nada más salir de él me topo con el primer signo de que algo ha salido muy mal en la estación: el cadáver de un hombre yace junto a su brazo arrancado frente a una pared con la palabra peligro escrita con sangre.
El juego se toma la molestia de mostrar la escena con todo detalle en una pantalla aparte, mientras la música aparece por primera vez desde la introducción para crear un jumpscare o «zuto-muerte» en toda regla. Project Firestart no sólo está decidido a usar las convenciones del cine de terror, sino que además no tiene ningún problema con el gore. Yo encantado.
En este momento decido desviarme un poco de la ruta marcada, entrando por la puerta situada a la derecha del cadáver, donde según el mapa hay un pasillo que da acceso a otras tres habitaciones.
En la primera de ellas hay una serie de pantallas con las que no puedo interactuar, mientras que en la segunda veo un campo de fuerza que puedo activar o apagar, pero del que ignoro su utilidad. Diría que puedo usarlo para protegerme de algo, si no fuera porque para activarlo tienes que estar en el lado equivocado de la habitación, es decir, junto a la puerta por la que entraría lo que sea que te persiga.
La última habitación, esta sí, capta toda mi atención; cuatro preciosos rifles láser esperan en sus soportes a que los coja con manos temblorosas. O eso me gustaría a mí. En realidad sólo puedo coger uno, y leyendo el manual confirmo mis temores: sólo puedes llevar dos armas al mismo tiempo. Marco y remarco la habitación en el mapa, pues me da la sensación de que voy a volver mucho por aquí.
Antes de irme me fijo en unas cajas apiladas al fondo de la habitación, con las siglas TNT. No puedo cogerlas ni interactuar con ellas, pero una idea brillante pasa por mi mente. Miro mi rifle láser. Miro las cajas de TNT. Miro de nuevo mi rifle láser. Sé que no debería, pero…
Y de esta forma absurda muero por primera vez. ¡Había que hacerlo!
En mi segundo intento dejo las cajitas en paz y sigo el mapa hasta el tercer nivel de la estación, donde se encuentra la zona de laboratorios y, con suerte, el diario de investigación. Y, chico, ¡cómo se han desmadrado las cosas por aquí!; siete cadáveres me dedican una silenciosa bienvenida cuando salgo del ascensor…
Con más miedo que siete viejas me dirijo por la puerta de la izquierda a través de un largo pasillo y entro en la primera habitación que veo. Es la sala de vídeo, donde unos científicos muertos rodean un reproductor y una pantalla con estática que no puedo utilizar.
Entro en la habitación contigua y la cosa se pone interesante. La sala está marcada en el mapa como «sala de observación», y lo que se observa en ella es una especie de celda situada en su zona norte. El mapa la denomina Firebox, caja de fuego.
Por lo que se ve, o la celda no era muy cómoda, o a quien quiera que la habitase no le gustaba ser observado, porque ha roto la puerta como si fuera de mantequilla y ha dejado en su camino dos cadáveres más. Junto a uno de ellos encuentro otra arma láser, que no puedo coger (ya he cubierto mi cupo en la armería), y una tarjeta de identificación, con la que supongo podré acceder a ciertas zonas.
Esta sala comunica con la siguiente, el laboratorio, sin necesidad de volver al pasillo. Aquí podemos echar un vistazo por primera vez a las monstruosidades que se crían en la estación, con pantalla animada y susto incluidos. Por suerte se encuentran encerradas, flotando tranquilamente en algún tipo de líquido, y podemos explorar con calma el resto de la sala.
Encuentro una cinta de vídeo en un estante y una segunda tarjeta de identificación junto a otro científico muerto. Junto a él hay un terminal desde el que se puede acceder, por fin, al diario de investigación, así como ver los últimos eventos registrados en The Prometheus. Como era de esperar, el diario no es nada halagüeño.
Leyendo sus entradas descubrimos que el experimento comenzó hace menos de un año, en febrero de 2061, y su objetivo era crear entidades biológicas capaces de trabajar en condiciones ambientales extremas. Criaturas fuertes y dóciles, incapaces de reproducirse por sí mismas, perfectas para ayudar en las tareas de minado de otros mundos. Una forma adornada de referirse a esclavos.
Estos seres fueron llamados replicant… ¡perdón! Fueron llamados A. Promiveriate. Si «A» es un artículo indeterminado o una abreviatura del nombre científico en pseudolatín, es algo que se me escapa. A partir de este momento yo los bautizo como «viriatos», que es más cercano.
El diario sigue detallando el proceso de creación de estos seres, en el que se ha combinado ADN de buey con el de un hongo encontrado en el anillo de asteroides de Saturno. En poco más de cuatro meses se obtuvo el primer espécimen completamente desarrollado, al que se llamó Fred. Al cabo de seis meses y medio su peso superaba ya los 200 kilos…
Las cosas empezaron a torcerse en este punto: Freddie murió durante las pruebas de resistencia y sus compañeros empezaron a mostrar síntomas de no ser tan dóciles como se esperaba. Todos ellos tuvieron que ser sometidos a un estado de constante sedación, con la esperanza de poder mantenerlos bajo control.
El diario, el experimento y la vida de los científicos de la estación terminan el 12 de septiembre de 2061, cuando un espécimen llamado Jack, inmune a la sedación, decide recrear la famosa escena de El resplandor y asoma la cabeza por la puerta de la celda, para avisar a todos de que «Aquí está Jack». La última entrada acaba con unas letras sin sentido, siguiendo con la tradición de intentar terminar tu frase mientras alguien te está arrancando la cabeza.
Por su parte, el registro de eventos de la nave se hace eco de las distintas alarmas que saltaron el día en que todo se fue al guano, avisa de una fuga de radiación en la «sala de observación de nucleicos» y tiene como último registro el atraque de mi nave en la estación.
Una vez digerida toda esta información decido volver al pasillo principal, donde comienza a sonar una música ominosa. Espero unos segundos y no ocurre nada, así que entro en la última habitación de esta zona que me queda por explorar y que tengo justo enfrente. Es el laboratorio médico, que procedo a marcar rápidamente en mi mapa, pues contiene un puesto automatizado donde puedes curar tus heridas.
De regreso al pasillo vuelve a aparecer la música amenazadora. Consultando el mapa veo que el ascensor que lleva al puente está en este mismo corredor; sólo tengo que desandar mis pasos. Con el dedo en el gatillo avanzo hacia la derecha…
…Y en este punto el juego decide que ya está bien de presentaciones y que es hora de pasar a temas más serios; al avanzar hacia el ascensor me encuentro de bruces con un viriato que viene hacia mí. Lo poco estilizado de su diseño y la escasa resolución del Commodore 64 juegan a su favor, ya que, a pesar de mostrársenos en una pantalla animada, lo único que intuimos es que algo grotesco y de estilo lovecraftiano se acerca, y nuestra mente rellena los huecos que dejan los píxeles.
Sintiéndome muy listo me lanzo hacia la puerta del ascensor, que se encuentra entre la criatura y yo, y al pulsar el botón de apertura me quedo con cara de idiota al ver «El ascensor está llegando…» escrito en la pantalla. ¿Está llegando? ¿Todos los ascensores que he tomado hasta ahora se abrían instantáneamente y éste «está llegando»? En el último momento corro unos metros en dirección contraria, me giro y comienzo a disparar mi arma. Por un terrorífico instante pienso que el arma no le hace al viriato absolutamente nada, ya que sigue reduciendo la distancia que nos separa con total tranquilidad. Cuando al fin revienta en pedazos lo hace justo delante de mis narices, y sólo después de haberse llevado la friolera de nueve impactos.
Y aquí es cuando aparece por primera vez esa sensación, tan propia de los survival horror: cuando miras tu arma, tu munición, tus botiquines… y sabes que no va a ser suficiente, que vas a tener que pelear por cada minuto que quieras seguir en pie. Cuando en lugar de sentirte poderoso por el arma que llevas en la mano, te sientes como una rata que huye por su vida y que sólo va a darse la vuelta para morder como último recurso. Cuando jugar casi deja de ser un disfrute y empieza a parecer una carga que tengas que llevar. Esa estupenda sensación.
Mientras estoy pensando estas gansadas la música comienza a sonar de nuevo y otro viriato aparece, esta vez por mi izquierda. Me lanzo de nuevo al ascensor que (¡esta vez sí!) se abre y pulso más veces de las necesarias el botón de la cuarta planta. Hacia el puente vamos, a activar la secuencia de autodestrucción.
Aquí, la colección de cadáveres habitual y no una, sino dos criaturas que no tengo más remedio que desintegrar. Éstas no son tan duras como la primera, aguantando cuatro o cinco disparos. Aun así el cargador de mi rifle láser va ya casi por la mitad, y acabamos de empezar.
En la parte derecha de la sala hay un comunicador con el que informo al cuartel general de mis descubrimientos. En ese momento recuerdo lo que Ricker dijo en la introducción: si no nos hemos puesto en contacto pasada media hora de nuestra llegada, activarán la secuencia de autodestrucción por control remoto. Es una forma inteligente por parte de los diseñadores de hacernos ir primero al puente y, por tanto, seguir la ruta que ellos tienen planeada.
El cuartel general me recuerda que debo activar la secuencia, y eso hago en el terminal situado a mi izquierda. Comienza la cuenta atrás de 25 minutos, más que suficientes para volver a mi nave siempre que no surja algún imprevisto…
Dudo mucho que Project Firestart se pueda terminar de esta manera tan limpia y eficiente. Sin embargo, el cuerpo me pide meterme en situación y actuar con sentido común, así que me lanzo a desandar mis pasos hacia la bahía de atraque.
Huída y… ¿final?
Por supuesto, el camino de vuelta no es tan sencillo; varias criaturas me salen al paso en corredores y habitaciones que antes eran seguras. Pese a ello logro llegar con relativa facilidad a la galería donde comienza el juego. El cargador de mi láser está casi vacío, pero aún tengo otro completamente cargado. Puedo ver mi nave, esperándome al otro lado del cristal. ¿Qué puede salir mal…?
Todo.
Al entrar por el pasillo contemplo con estupor cómo mi nave vuela en pedazos y, antes de poder recuperarme de la conmoción, un par de monstruos se lanzan a por mí desde el otro extremo del corredor.
Corro de nuevo hacia el ascensor, intentando adivinar qué diablos voy a hacer ahora, y la puerta se cierra justo en el último momento. Como no tengo elección me dirijo de nuevo a la segunda planta.
En este momento se nos muestra una cinemática donde vemos a dos personas, un hombre y una mujer, en unas cámaras muy similares a las de hipersueño de Alien (1979). El hombre despierta y se queda sentado, sin duda recuperándose de los efectos de la cámara. No estoy solo entonces, hay supervivientes en la estación.
Al consultar el mapa de nuevo, decenas de habitaciones sin explorar me dibujan un panorama desolador. Si fuera un héroe de acción iría puerta por puerta, arma en ristre, buscando a esta gente y diciéndoles que vengan conmigo, si quieren vivir. Sin embargo, ahora mismo estoy en modo supervivencia y lo que más me llama la atención es un ascensor marcado en el mapa como «lanzadera de escape», que además está en esta misma planta. Lo siento, amigos, me voy que se me pegan las lentejas.
Después de una visita relámpago a la armería para renovar mi arsenal, me dirijo al ascensor y llego sin demasiados contratiempos, pero lo mejor está por llegar: esperándome en el piso de abajo están dos viriatos, patrullando una zona muy reducida donde no hay espacio para maniobrar. No me queda más remedio que disparar desde el propio ascensor, mientras mi barra de salud baja a una velocidad alarmante en contacto con los monstruos.
Acabado el combate, tengo la feliz idea de volver a la segunda planta, ya que recuerdo haber visto un botiquín junto a la puerta del elevador y ahora se me antoja muy apetecible. Mala idea, pues al regresar al piso de abajo dos nuevos monstruos han ocupado el lugar de los que liquidé. Vuelta a empezar. Limpia de nuevo la sala, avanzo hacia la derecha y veo al fin la nave auxiliar ante mí. Otras dos criaturas la protegen, de nuevo en un espacio reducido, pero me las arreglo para pulverizarlas cuando mi cargador y mi salud están ya peligrosamente bajas. Me dirijo hacia la nave y pienso: ¿de verdad me van a dejar terminar el juego en quince minutos?
Pues resulta que sí.
Al entrar en la nave comienza una cinemática que nos muestra la estación saltando en pedazos mientras nos alejamos. Sin embargo no soy el único a bordo; un desconocido (¿quizás el mismo que mostraba la cinemática despertando?) aparece a mis espaldas, armado y decidido a matarme para que no desvele los secretos del proyecto Firestart. Lo más sorprendente aquí es que el desconocido conoce nuestro nombre y nosotros el suyo: Annar. ¿Me estoy perdiendo algo?
A continuación se nos devuelve el control y basta pulsar cualquier tecla para reducir a Annar. Los últimos planos muestran nuestra nave avanzando por el espacio a la espera de rescate, un rescate que nunca llega, al menos no antes de que falle el soporte vital y nos convirtamos en otra víctima del proyecto Firestart…
Es un final un tanto agridulce, no por ser malo para mi personaje, sino por el extraño diálogo entre dos desconocidos que se conocen. Supongo que los diseñadores no pensaban que hubiera alguien tan cobarde como para salir pitando de la nave sin molestarse en explorar un poco más o buscar supervivientes, pero conmigo han dado. Entiendo que lo que he visto es una mezcla de distintos sucesos que pueden darse en función de nuestras acciones, pero en cualquier caso válida sólo para alguien que hubiera avanzado un poco más.
A pesar de todo es un final legítimo. Se puede decir que he jugado y terminado Project Firestart, ¿no? No, claro que no.
El juego me está gustando bastante: el estilo cinematográfico, lo cuidado de la ambientación, la exploración, las mecánicas… Y, por encima de todo, me encanta que te sitúen en un escenario complejo y te den libertad de acción, la suficiente como para acabar el juego en quince minutos sin haber explorado ni una cuarta parte de los escenarios. Esto es algo que no vemos ni en los survival horror más modernos.
¿Os imagináis un Silent Hill 2 donde, después de encontrarnos con el primer monstruo, decidimos que el sitio no es acogedor, cogemos el coche y nos largamos a California? ¿Qué pasaría en Amnesia: The Dark Descent si pudieras romper una ventana, saltar al jardín y salir corriendo de allí? No sería el final más épico, ni el más conveniente desde el punto de vista narrativo, pero sería tu final, tu decisión.
Para la siguiente sesión voy a probar algo distinto. Voy a retasar la exploración de la tercera planta, que parece ser el lugar que pone los acontecimientos en marcha, y voy a intentar mapear el resto de la estación antes de activar la autodestrucción. A ver qué tal soporta el juego este acercamiento…
Para terminar, dejo aquí algunas impresiones aleatorias sobre este primer contacto:
* La música sólo aparece para acentuar la tensión en ciertos momentos, lo que le da un sentido narrativo; no está ahí sólo «porque tiene que haber música».
* Los gráficos, con todos los «peros» técnicos que se quiera, me parecen muy buenos. Desde las escenas cinemáticas a las habitaciones con elementos únicos y que no son un simple copipega de la anterior, pasando por letreros animados y otros elementos que están ahí sólo para aportar ambientación, se nota que es un aspecto en el que se ha trabajado mucho.
* Al principio cuesta un poco leer correctamente el mapa, ya que da igual si un pasillo se representa en vertical u horizontal; el juego siempre utiliza en éstos una perspectiva lateral, pudiendo movernos únicamente de izquierda a derecha y viceversa. Las puertas que aparecen detrás de nosotros son las que en el mapa se corresponden con la parte izquierda o superior del pasillo, y las que se encuentran delante de nosotros, representadas por una flecha, son las que se corresponden con la parte derecha o inferior. Sin embargo, cuando entramos en una habitación la perspectiva cambia a una falsa isométrica que nos permite desplazarnos en cualquier dirección, dando mayor sensación de profundidad y permitiendo explorar con más detalle.
* Las puertas se pueden cerrar para cortar el paso a los monstruos. Una mecánica interesante y muy útil, porque basta una emboscada en una habitación con poco margen de maniobra para morir en pocos segundos.
* No se sabe de antemano cuántos disparos van a ser necesarios para matar a un monstruo; uno puede necesitar 4 y otro 7. Esto aumenta la tensión, al ser más difícil planear los enfrentamientos: ¿me dará tiempo a matarle antes de que llegue hasta mí? ¿Tengo energía suficiente en mi arma para acabar con dos criaturas, o huyo? Otro efecto interesante es que el arma dispara más despacio a medida que se vacía el cargador.
* Todas las mecánicas que he visto hasta el momento cuadran perfectamente con lo que entendemos por survival horror más de treinta años después: un personaje vulnerable con suministros limitados, notas y diarios que nos dan pistas o información sobre lo que ha pasado en el lugar, sustos para aumentar la tensión en puntos predeterminados...
Arturo López