Sweet Home
Diario 2º
17 - 02 - 2022
Antes de seguir explorando la planta baja de la mansión Mamiya quiero comentaros un par de cosas.
En primer lugar una advertencia: mucho cuidado a la hora de salvar la partida. Ya sabréis que cuando jugamos a través de un emulador tenemos dos formas de guardar: a través del propio juego (la manera «oficial») o mediante el guardado rápido del propio emulador. Esta última es la más rápida (podemos salvar con sólo pulsar un tecla) y la más cómoda (podemos hacerlo en cualquier momento, incluso en mitad de una cinemática). El problema viene cuando usamos los dos métodos a la vez...
En mi caso he usado principalmente el guardado a través del juego, pero para hacer algunos experimentos con las mecánicas y sacar pantallazos que olvidé realizar en su momento he usado también el save state del emulador. Pues bien, resulta que el emulador guarda todo a conciencia, incluso las partidas salvadas a través del juego, de forma que si cargas una partida a través del emulador pierdes cualquier salvado «oficial» que hubieras hecho después de ese punto. Tras un pequeño susto he decidido limitarme al guardado tradicional, ya que los save states propician mucho la tentación de hacer trampas…
Por otra parte, atormentado por el asunto de los puntos de daño de las armas, he consultado el inicio de una guía (¡sin hacerme spoilers!) para entender cómo funcionan, algo que debe de estar explicado en el manual original del juego, supongo. No hay consenso y existen varias teorías, pero la que más me cuadra es la que indica que el primer valor se refiere al daño físico y el segundo al espiritual, siendo cada enemigo más susceptible a uno u otro tipo.
Ahora sí, comenzamos.
Explorando la primera planta
Es hora de cruzar el abismo que nos impedía acceder al segundo fresco. Con la lección bien aprendida y teniendo en cuenta que tenemos que cruzar los cinco, pruebo a usar el tablero para ver si es más resistente que los maderos y, efectivamente, cruzamos todos sin problemas. Decido salvar la partida, cruzar unas cuantas veces más sobre él para ver cuál es su límite… y resulta que no tiene; después de cruzar con el grupo entero veinte veces, el tablero sigue intacto. Entonces, ¿para qué demonios sirven los maderos? Por un momento ganas me dan de tirarlos todos a tomar por saco, pero la prudencia me hace conservarlos, de momento.
Al otro lado del foso hay un zombi que no sólo no nos ataca, sino que nos da consejo (?):
«Tus herramientas son armas. Fuego... bichos. Luz... murciélagos»
Como queriendo el juego asegurarse de que lo hemos entendido bien, unos pasos después me ataca una marabunta de gusanos. Utilizo la vela contra ellos y, efectivamente, les hace más de 20 puntos de daño. El mechero de Kazuo también sirve, pero es menos potente.
Estos gusanos son a la vez una maldición y una bendición: pegan fuerte y si no los destruyes rápido pueden quitarte hasta 18 puntos de vida de un solo golpe, pero usando la vela caen fácilmente en el primer turno y dan un montón de experiencia. Gracias a ellos pronto subo otra vez de nivel.
Un poco más adelante hay un muñeca con la que no podemos interactuar y un hacha rune. Con esto queda claro que rune y fruit no son nombres de armas específicas, sino más bien categorías. Comprobando los valores de daño entiendo que rune identifica a las armas con mayor poder espiritual y fruit a las que hacen más daño físico. ¿Qué quiere decir oak? Aún no lo sé...
Esta hacha, por cierto, sólo pueden usarla Kazuo y Taguchi, y más adelante encuentro una lanza rune que sólo las chicas pueden empuñar. Ya empiezan a aparecer algunas diferencias más entre los miembros del equipo...
Cerca del zombi amable hay una sala con otro de los frescos de Ichirou. Allí encontramos también otro tónico, un madero y dos cuchillos, uno fruit y otro rune, gracias a los cuales todos los personajes van ya armados.
El fresco de esta estancia está lleno de polvo y hay que utilizar la aspiradora sobre él antes de poder grabarlo y hacer que aparezca el mensaje escondido:
Fresco 2: «1-15 Un mazo puede romper espejos y rocas.»
Antes de abandonar la habitación, un esqueleto nos previene sobre cierto candelabro que le cayó encima por no ser lo suficientemente rápido y, efectivamente, unos pocos pasos hacia el oeste un enorme candelabro se desprende del techo. Tienes unos pocos segundos para decidir qué hacer. Esquivo hacia la derecha y por suerte nos salvamos.
Al sur encontramos una salida al exterior. Allí, junto a un río, hay otra nota para Takashi:
«Hay otro fresco arriba»
Por desgracia el paso está bloqueado por la maleza y unas estatuas de bronce, por lo que continuamos explorando la planta baja. Hay muchas puertas cerradas, algunas se abren con la llave de Emi y otras no.
En un pasillo a oscuras nos encontramos el camino bloqueado por unas rocas, y un cadáver nos confirma algo que ya sabíamos en parte:
«Las armas runa y plata son eficaces contra los espíritus»
También hay en este pasillo unos espíritus que cruzan la pantalla en línea recta, y si un personaje se cruza en su camino es raptado y transportado a otra habitación. No sufre ningún daño, pero hay que ir a buscarle con un equipo debilitado por su ausencia. Estos espíritus ya aparecían en un corredor cercano a la sala inicial del juego, pero nunca llegué a cruzarme con uno y pensé que eran un simple adorno visual.
En otra habitación, un derrumbe súbito nos impide coger un tónico y varios objetos que han quedado al otro lado de los cascotes: una cuerda, lo que parece una cámara de fotos y… ¿una caja de chicles? Ni idea.
Justo enfrente hay un gran salón donde inmediatamente somos atacados por murciélagos. Murciélagos que, por cierto, sí podemos ver acercarse e incluso esquivar. Nuestro amigo el zombi nos dijo que podíamos usar la luz contra ellos, pero ni la vela ni el mechero les hacen el más mínimo daño. Kazuo termina el combate envenenado y esto hace que pierda un punto de vida con cada paso que da, pero es curado rápidamente por Akiko.
Una gran chimenea domina el salón e intento usar la madera que llevo encima, pero no consigo nada. Por lo demás, aquí encontramos un nuevo enemigo (serpientes), una muñeca que nos saluda amablemente y una silla que sale volando de improviso y le arrea a Kazuo un cebollazo; lo habitual en un salón, vamos.
En busca del generador
Como en esta planta no queda ninguna puerta que podamos abrir, tomamos unas escaleras que parten del salón hacia la planta superior. Aquí encontramos una habitación con una mesa y un ratón. Intento sin éxito hablar con él (oye, con cosas más raras he hablado en este juego) y en el inventario no llevo nada que le pueda interesar, por lo que me ignora y sigue haciendo cosas de ratones. En la mesa hay un tónico, un trozo de madera, una especie de alfanje de tipo worn (sin duda la mejor arma que he encontrado hasta ahora) y una nota dirigida a Shogo:
«Para atravesar el vestíbulo oscuro enciende primero el generador. Debe haber un generador en el exterior»
El vestíbulo al que se refiere la nota se encuentra al norte. Está flanqueado por unas enormes armaduras y cuando intento atravesarlo una fuerza invisible me expulsa violentamente de la estancia.
El camino hacia el este está bloqueado por una puerta que no puedo abrir, por lo que me dirijo al oeste, a través de una sala en ruinas que cruzo con la ayuda del tablero.
Por el camino me sale al paso un torso, un nuevo enemigo bastante duro y con la habilidad de agarrar a uno de los personajes. Si le atacamos mientras lo hace, será nuestro compañero el que reciba todo el daño. Lo único que podemos hacer en estos casos es rezar (no nosotros, que también, sino los personajes), ya que una oración lo suficientemente potente hace que el torso suelte a su víctima, o huir. Si hacemos esto último y todo sale bien, el personaje atrapado no recibe ningún daño y acaba el combate simplemente paralizado. Ahora bien, que consigamos huir es cuestión de suerte, y puede darse el caso de que unos miembros del equipo lo consigan y otros no, multiplicándose la dificultad del combate para los que se quedan. Este tipo de situaciones pueden acabar con medio equipo muerto antes de que puedas decir «esternocleidomastoideo».
En cuanto al rezo, la mecánica es curiosa. Cuando lo hacemos, un indicador se mueve a toda velocidad entre 0 y un valor máximo predeterminado. El indicador se para cuando pulsamos «A» y el valor que marque en ese momento determina el número de puntos de rezo que vamos a gastar y, en consecuencia, la potencia de nuestro ataque.
En la habitación del oeste encuentro el tercer fresco de Ichirou, además de una cuerda, un tronco, un madero, otra hacha rune y una nota. En esta habitación es donde empiezo a notar cómo la dificultad del juego está subiendo por momentos… Para empezar están los torsos, que no paran de agarrar a mis personajes, obligándome a gastar mis preciados puntos de rezo. Y por si esto fuera poco, un espíritu de movimientos circulares aparece cada pocos segundos dispuesto a llevarse a alguien del equipo. Leer las pistas y recoger todos los objetos de esta sala me ha llevado un buen rato. En fin, la nota es para Shogo y reza:
«El generador está al este»
Y algo muy interesante aparece al grabar el fresco:
Fresco 3: «1-23 Hay un mazo bajo el escritorio en la habitación con la pequeña bestia»
Efectivamente, bajo el escritorio que ronda el ratón encontramos un mazo. Con él podemos despejar la habitación donde hubo un derrumbamiento y llegar hasta los objetos que había al otro lado. Con la cámara acerté, y los otros dos resultan ser unas píldoras y un cable. Tengo el inventario completo y no tengo ni la menor idea de cómo usarlos en este momento, así que por el momento se quedan donde están. También intento usar el tronco en la chimenea, pero nada (¿puede haber en este mundo una chimenea más inútil?).
El mazo no sirve para apartar los cascotes que bloquean la entrada principal, así que el único camino posible es el pasillo sin luz de la primera planta, que despejo de rocas fácilmente. Aquí comienza una larga sección a oscuras donde ambos grupos deben llevar velas para ver por dónde se andan.
Al final del pasillo encuentro un extintor, unas cerillas y una escoba. Espera, espera… Lo de la cámara y las píldoras ya me hizo sospechar algo pero, ¿cerillas y una escoba cuando mis personajes llevan un mechero y una aspiradora? Está claro que todas estas cosas sirven para reemplazar los objetos especiales de los personajes, si alguno de ellos cae en combate. Lo confirmo utilizando el cable (el menos explícito) a modo de ganzúa para abrir una puerta cerrada. Bueno es saber que están aquí, aunque espero no tener que usarlos…
En la siguiente sala uso el tablero para recoger un garrote y encuentro una nota para Etsuko:
«Linterna... Sombras…»
Cerca de allí encontramos otro fresco:
Fresco 4: «2-3 Nuestro décimo aniversario y nace nuestro primer hijo»
Al otro lado de un abismo está la mencionada linterna y para recogerla hay que utilizar dos tableros. Suerte que hay uno cercano y llevo otro conmigo. Nada más coger la linterna, una enorme piedra comienza a rodar hacia nosotros y la esquivamos por los pelos.
Una nota cercana para Takashi indica dónde está jardín del este:
«Dirígete al norte hacia el jardín del este»
…Y el cuerpo de un antiguo visitante de la mansión vuelve a la vida para indicarnos que allí está el generador:
«¡Takashi, ve rápido! El generador está en el jardín del este. ¡Arg!»
¡Ar, marinero! Con la linterna despejamos de sombras un camino hacia el norte, donde oímos a alguien que grita pidiendo ayuda, pero lo único que encontramos es otro difunto deseando charlar:
«Evita enviar a todo el mundo a la misma habitación, algunas tienen trampas mortales»
Al sur accedemos a un corredor flanqueado por varias habitaciones. Aquí encontramos no uno, sino dos frescos de Ichirou (¡qué pintor tan prolífico!), en dos salas con sendas trampas que llenan de fuego la habitación en el instante en que entramos. Por suerte, un único personaje puede permanecer a salvo si se sitúa sobre el símbolo dibujado en el centro de casa estancia, y utilizando un extintor se pueden apagar las llamas.
Fresco 5: «2-11 Un caballero espera en una habitación con relámpagos»
Fresco 6: «2-28 La lanza pasa de un caballero a otro»
La lanza que mencionan las pistas está muy cerca, en manos de una armadura. Para poder cogerla no vale de nada la fuerza bruta; como el señor Kenichi Yamamura nos enseñó en la película, hay que concentrarse mucho, cantar la Salve marinera y gastar unos 7 puntos de rezo. La lanza no se puede equipar como arma pero podemos colocarla en otra armadura cercana, aunque esto por sí mismo no nos sirve de nada. Debemos gastar también alrededor de 13 puntos de oración para hacer que un rayo atraviese los ventanales y caiga sobre la lanza, volatilizando la armadura y dejando al descubierto un hueco en la pared. Entrando por él llegamos por fin al jardín del este.
Aquí encontramos dos cobertizos. Uno guarda un mazo y una lata de gasolina; el otro una cuerda, un tónico y, ¡por fin!, el generador. En esta área, por primera vez desde que comenzó el juego, los diseñadores se dignan a cambiar la melodía de fondo, y se agradece. Llevo horas escuchando la misma composición, que se repite cada treinta segundos y no es tan buena.
Una vez alimentado con combustible, encendemos el generador y la luz vuelve a las partes oscuras de la casa. Toca ahora volver a la segunda planta, a ver si podemos atravesar la sala de las armaduras. Toca también volver a escuchar otra vez la misma melodía por el camino (¡ouch!).
Tengo por aquí cerca un CD de Jethro Tull y juraría que está empezando a guiñarme el ojo…
La segunda planta
Parece que las armaduras tienen fotofobia, porque están de muy mala leche y en el momento en que ponemos un pie en el vestíbulo se dirigen hacia nosotros completamente engoriladas. Son duras (como era de esperar) y hacen un daño bestial, más de 40 puntos por guantazo, pero he estado grindeando un poco y se nota; en un par de turnos las despachamos y reponemos fuerzas con un tónico cercano.
Al norte hay un pasillo por el que ronda un «gato silencioso» con el que no podemos interactuar. Agradecidos porque la música de fondo ha vuelto a cambiar, dejamos al minino pensando en sus cosas y llegamos a una gran sala con un agujero demasiado ancho para nuestros tableros. La única forma de cruzarlo es con la ayuda de una cuerda. Llevo una conmigo pero por desgracia se necesitan dos, una para cada equipo. Asuka y Emi tienen que darse un largo paseo de vuelta al cobertizo del generador (esquivando las armaduras, que vuelven a aparecer) para recoger la cuerda que dejamos allí. Por el camino nos deleitamos de nuevo con la magnífica melodía de siempre.
¿Se está moviendo solo el CD de Living in the Past…?
Al otro lado del foso hay un patio, pero se encuentra en un nivel inferior y no podemos alcanzarlo de momento. Cerca encontramos otro de los frescos de Ichirou, en una habitación llena de una sustancia pegajosa. Un cadáver cercano nos advierte:
«¡Cuidado! Cuatro pasos consecutivos en el suelo pegajoso te dejarán atrapado»
Completamente cierto, y si esto ocurre la única manera de liberar al personaje es que otro vaya a ayudarle formando equipo de nuevo. Pero claro, el salvador se puede convertir en víctima si no mide bien sus pasos. Por suerte hay zonas libres de limo, y calculando bien las distancias se puede evitar cualquier molestia.
Sobre una mesa encontramos un diario cerrado con llave y una nota rasgada para Takashi:
«¡He descubierto algo terrible! Cerré el diario y escondí la llave en...»
Por suerte el otro trozo de la nota está a un par de pasos (?):
«…el patio al que se llega con una escalera, pero colgada de dos clavijas»
El fresco nos da la siguiente información:
Fresco 7: «Mi esposa mató a nuestro hijo en el incinerador por accidente…»
Esto ocurre también en la película y explica por qué el espíritu de la señora Mamiya ha desatado la terrible maldición que nos acosa, aunque aún faltan por desvelarse un par de detalles escabrosos…
Una vez terminadas nuestras pesquisas en esta sala nos dirigimos al oeste, donde cuelga una nota para Takashi junto a una puerta:
«Puedes caminar sobre suelos pegajosos con unas botas. Saca a tus amigos atascados»
Agradecería más la nota si debajo hubiera un par de botas con un lazo, pero no es el caso.
La puerta da a una balconada. Sobre la barandilla hay una nota cuya tinta aún está fresca, lo que nos da esperanzas de encontrar a alguien vivo en la mansión. La nota acaba de una forma muy especial:
«A aquellos que vienen detrás. El diario está escondido. Hay una pista en el sótano. Debéis escapar de esta casa donde reside el mal.»
Por supuesto «donde reside el mal» es una traducción libre de mi cosecha. En inglés es, como no podía ser de otra manera, Resident Evil.
¿Quién habrá escrito la nota? ¿Será Takashi? Lo averiguaremos el próximo día. Con este guiño a una de las sagas más famosas de la historia de los videojuegos (que puede ser un añadido del traductor, no nos emocionemos) terminamos el viaje por hoy.
Mis personajes han alcanzado ya el nivel 10 y reparten que da gusto. Tengo varios tónicos de reserva y bastante confianza en acabar el juego sin problemas. Espero no arrepentirme de mis palabras.
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Algunas cosillas sueltas:
* He encontrado varios tipos de armas más: worn, switch, silver, long… La mejora en armamento es constante.
* También han aparecido nuevos enemigos, como perros locos, resucitados, caras en las paredes… No los detallo porque no presentan mecánicas nuevas, sólo causan estados alterados que ya sabemos cómo revertir.
* En ningún sitio podemos ver nuestros puntos de experiencia actuales, ni cuánto nos falta para subir de nivel. Supongo que es algo intencionado, para desalentar el grindeo excesivo.
* La gestión del inventario, tal y como me temía, se está convirtiendo en un problema más. Espero que las tablas no sean imprescindibles, porque he tenido que dejarlas todas por el camino para poder recoger otros objetos.
* La dificultad sigue siendo bastante moderada. Si los enemigos de una zona te dan muchos problemas basta con combatir un poco y subir de nivel. Por otra parte, las pistas para los puzles son tan explícitas que me pregunto si el traductor no se ha tomado ciertas libertades con ellas…
Arturo López