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Sweet Home
Diario 3º

12 - 04 - 2022

No sé por qué, empecé Sweet Home pensando que iba a ser un juego corto. Quizás no tanto como Project Firestart; más bien algo del estilo de Alone in the Dark: cuatro o cinco horillas de juego intenso y concentrado… Pues no.

Ahora me arrepiento de no haber medido el tiempo que le he dedicado hasta el momento (aunque con mis frecuentes paradas para tomar notas y revisar pantallazos hubiera sido bastante difícil), pero está claro que Sweet Home es un juego largo, con una duración acorde a lo que realmente es: un juego de rol. Hombre, no es un Skyrim, desde luego, y ni siquiera un Final Fantasy I, pero jugándolo tranquilo y sin usar guías yo creo que diez horas no le quita nadie.

Al terminar el diario anterior miré por curiosidad uno de los videos que circulan por YouTube, para ver cuánto había avanzado, y me quedé pasmado al ver que a duras penas había recorrido una cuarta parte del juego. Estos vídeos duran unas cuatro horas de media, pero está claro que quienes los hacen van directamente «al turrón» y no es la primera vez que juegan, o eso me parece a mí.

Esto lo comento porque mantener el nivel de detalle de los diarios anteriores, describiendo habitación por habitación, es insostenible. Ahora me arrepiento de haber estado transcribiendo los frescos y las notas más importantes, pero voy a seguir haciéndolo para mantener la coherencia con lo anterior y porque de todas formas me viene bien a mí. En lo que respecta a las distintas zonas de la casa voy a intentar aligerar un poco y reseñar sólo lo más importante, a ver si podemos finiquitar este Sweet Home en un par de diarios más.

¡Vamos a ello!

El patio y el lago.

Acabábamos de leer una nota escrita por un miembro de la anterior expedición, cuya tinta aún seguía fresca. Con la esperanza de encontrar a alguien vivo en esta casa avanzamos rápidamente hacia la parte sur de la balconada, desde donde accedemos a una enorme sala llena de materia pegajosa y armaduras cabreadas. En ella encontramos otro par de notas rasgadas.

Calculando cómo coger el sable sin quedarnos pegados...

Nota 1:

«El agujero en…

Puede ser…

No ordinario…

Una escalera de cuerda…

Nota 2:

«…en la tumba del sótano»

Yo pensaba que las notas rasgadas que encontramos cerca del diario cerrado con llave formaban una sola, pero no. Estas son las partes faltantes. Juntando todos los trozos el mensaje sería:

Nota 1 (completa):

«El agujero en el patio no puede ser alcanzado con una escalera corriente sino con una escalera de cuerda colgada de dos clavijas»

Nota 2 (completa):

«Takashi, ¡he descubierto algo terrible! He cerrado el diario con llave y la he escondido en la tumba del sótano»

En el centro de esta sala hay una habitación con unas botas que no recojo por problemas de inventario y porque, a estas alturas, ya me he acostumbrado a calcular mis pasos en salas pegajosas; es posible que me arrepienta más tarde. También hay una nota para Shogo:

«Entra al sótano por el patio. Más vale que traigas medicinas»

Esto último no presagia nada bueno…

Cerca de allí encontramos una escalera de cuerda. Con ella podemos, por fin, bajar hasta el patio. Desandamos el camino, ponemos la escalera en los soportes, bajamos y… ¡sorpresa! Otra nota:

«La entrada al sótano está cerrada. La llave está bajo la torre conmemorativa.»

El acceso al patio.

El patio es otra zona bastante extensa (y llena de humedades). En ella hay dos salas por las que discurren sendas corrientes de agua. Si nos metemos en ellas el equipo se desbanda y es arrastrado hasta una zona profunda donde sufriremos daño, a no ser que alguien use un pico para agarrarse al suelo. Podemos parar la corriente empujando una estatua cercana y, rompiendo con el mazo unas cabezas de piedra por las que mana el agua, hablar con otro zombi:

«¡El monumento que impide la maldición de lady Mamiya ha sido profanado!»

Aparte de esto, ambas salas son bastante inútiles y para recuperar el mazo he tenido que ir a casa de san Pedro. Bueno, hasta el generador. Otra vez. Más interesante es una estancia que se encuentra al sur, donde encontramos otro fresco de Ichirou:

Fresco 8: «3-13 El lago está tras la estatua de bronce.»

Y una nota escrita con sangre:

«Tras un espejo, una habitación secreta…»

Llegados a este punto, reconozco con vergüenza que estuve un buen rato buscando espejos por el resto de la casa, cuando en realidad el patio está lleno de ellos. El problema es que el gráfico que los representa es muy parecido al de una puerta, solo que de color verde, y pensé que aún no podía abrirlas. Además, al mirarlos el juego nos dice que no hay nada. ¿Nada? ¿Tan difícil hubiera sido devolver el mensaje «Un maldito ESPEJO»? En fin, cosas mías.

Los espejos se pueden romper con el mazo, y uno situado al norte esconde, efectivamente, una habitación con una enorme fuente en el centro. Al norte de ella, otro de los frescos de Ichirou:

Fresco 9: «3-25 La sangre fundirá el bronce envejecido.»

Por un momento pensé que se refería a la estatua que hace las veces de fuente, ya que tiene un color broncíneo, pero no. Al sur hay una habitación con un cubo y una salida hacia el oeste, bloqueado por una estatua de bronce envejecida.

Tengo una fuente, un cubo y una estatua que se fundirá si la empapo con sangre. ¿Y bien? Pues otro atasco absurdo, dando vueltas e intentando obtener sangre en los lugares más insospechados de la mansión, cuando la solución es tan sencilla como mirar la fuente dos veces. Si lo hacemos, los personajes beben de ella y el agua se transforma en sangre mientras se oye una voz, suponemos que de la señora Mamiya:

«¡Tontos! Bebisteis la sangre de mis víctimas, la vuestra pronto fluirá.»

Siento aguarle la fiesta, señora, pero si quería darme asco le diré que me encanta la morcilla, así que esto no es nada; un Almax y listos.

Sangría fresquita.

Llenamos el cubo con sangre y la vertemos sobre la estatua, desbloqueando el paso hacia el exterior. Aquí, en el centro de un pequeño lago, hay un islote donde se alza la «torre conmemorativa» de Mamiya. Se alza, sí, pero cuatro palmos. Vamos, que en realidad son cinco piedras y un cráneo encima; no es que la mujer echara la tarde entera haciéndola.

Recorrer esta zona es bastante pesado y laborioso, ya que para cruzar ciertas partes necesitamos volver a recoger y usar como puentes todos los troncos que hemos ido encontrando por la casa (y que yo, diligentemente, he ido dejando atrás sin anotar dónde se encontraban). Además, hay que usar un hacha para cortar las ramas que bloquean algunas partes del camino, pero para conseguirla necesitamos agenciarnos unos guantes que alguien dejó convenientemente en una de las orillas, ya que el hacha se encuentra en una zona llena de zarzas que nos dañan al intentar cruzarla sin ellos. Toda una fiesta, vamos.

Homenaje al canto rodado.

Superados todos estos obstáculos nos encontramos un pequeño atracadero con dos botes de remo, con capacidad para dos pasajeros cada uno. Con ellos llegamos hasta el monumento, erigido, supuestamente, sobre la tumba del hijo de los Mamiya. Sin embargo, al excavar la tierra con ayuda de una pala (obtenida al sur del lago) no hay rastro del niño; todo cuanto hay bajo las piedras es una misteriosa llave…

Pensando dónde puede encajar esta llave nos dirigimos de nuevo a la mansión, donde nos damos de bruces con el mismísimo… ¡Kenichi Yamamura! La verdad, no tenía ninguna esperanza de que los diseñadores incluyeran a este personaje de la película, pero lo han hecho y les adoro por ello. ¿Serán fieles a la película? Si es así, podemos encontrarnos con un momento realmente gore en el juego…

Pero no nos adelantemos. De momento estamos todos aquí, conteniendo la respiración por si se pone a cantar. Pero no, sólo nos pide que le acompañemos mientras nos proporciona algo de información.

Resulta que el señor Yamamura es un mecánico del pueblo que, al igual que nosotros, se encuentra atrapado en la mansión. Qué es lo que le trajo hasta aquí es algo que desconocemos, de momento… En la película, efectivamente, se le presenta arreglando un vehículo en una gasolinera cercana, pero llega a la mansión cuando los protagonistas ya se encuentran allí, para informarles sobre la maldición y ayudarles a combatirla.

Kenichi (en su versión de 8 bits) continúa explicándonos que el monumento sobre la tumba estaba conteniendo la maldición, pero la tumba ha sido profanada y esto ha desatado los terrores de los que hemos sido testigos. Al parecer, lo único que quiere la señora Mamiya es recuperar a su hijo, por lo que nuestra única esperanza es buscar el ataúd del niño en el sótano y llevárselo a su madre…

En este momento del discurso el señor Yamamura es atacado por un espíritu que le deja fuera de combate. Por suerte, durante el paseo que hemos dado mientras charlábamos nos ha abierto un pasaje al este de la fuente de sangre, por el que podemos seguir investigando. ¿Cómo ha podido el abuelo empujar la estatua de bronce que bloqueaba el paso y que entre cinco personas no podíamos mover? Con el poder de la mente, por supuesto.

Siguiendo a Kenichi.

Por el pasaje llegamos a otra balconada, con acceso a dos habitaciones que contienen frescos de Ichirou. Aquí nos encontramos ante uno de los momentos más peliagudos del juego, al menos para mí, que estuve a punto de perder sin remedio a varios personajes. Os recomiendo encarecidamente que no salvéis la partida hasta haber resuelto esta zona, a no ser que estéis usando el emulador para guardar varios puntos diferentes, claro.

Veréis, en la primera de las habitaciones gran parte del suelo se viene abajo en cuanto intentamos llegar al fresco y el tamaño del boquete hace que los personajes puedan quedar fuera del alcance de sus compañeros. La única forma de rescatarlos es con una ballesta que lanza una especie de cuerda, que se encuentra en la habitación contigua. Por suerte hay unas estacas que con la ayuda de una cuerda nos permiten cruzar el abismo y llegar hasta la pintura:

Fresco 10: «4-14 El amuleto te permite entrar en el sótano.»

El problema de esta sala, aparte del derrumbe, es que por ella pulula constantemente un espíritu que transporta a cualquier personaje con el que entre en contacto hasta el fresco de la sala contigua:

Fresco 11: «4-4 Empuja la estatua dentro de la fuente.»

Qué bien, transporte gratis, ¿no? Más bien no, ya que el suelo de esta estancia es igual de inestable y si intentamos andar hasta la salida se viene abajo. Esta sala no tiene estacas que nos permitan cruzar el boquete, por lo que si un personaje se queda atrapado junto al fresco la única escapatoria posible es que alguno de los espíritus que andan por allí te transporte fuera de la habitación. La risa floja llega cuando, no sé exactamente bajo qué circunstancias, los espíritus dejan de aparecer en esta segunda sala. Esto es lo que me ocurrió a mí, con dos personajes en el lado equivocado de la sala y a punto de guardar la partida porque estaba convencido de que los fantasmas llegarían en cualquier momento… Algún tipo de corazonada me impidió hacerlo y me libré de una buena, porque si ya se hace pesado el manejo del inventario con cinco personajes, no me quiero ni imaginar lo que debe ser tener que llevar todos los objetos necesarios (más los objetos especiales de los compañeros atrapados) solamente entre tres.

Que no os veáis en esta situación.

Dando gracias a todo el santoral nos largamos a una tercera sala contigua, mucho menos peligrosa. Allí encontramos otro fresco:

Fresco 12: «4-22 Las cuatro piedras son la entrada al sótano.»

Siguiendo las instrucciones de los últimos tres frescos volvemos a la fuente sanguinolenta, empujamos dentro de ella la estatua que desbloqueó Kenichi y obtenemos un amuleto. Al usarlo en la entrada del patio, donde se encuentran las mencionadas cuatro piedras, se abre una trampilla hacia el sótano.

Aquí la cosa se caldea, literalmente.

El sótano

Para empezar, gran parte del sótano está en llamas, lo que nos impide el acceso a varias de las habitaciones. Además, en aquellas a las que sí podemos entrar, o bien están ya ardiendo o el fuego comienza a extenderse en cuanto ponemos un pie dentro. Con la ayuda de un extintor cercano apagamos el fuego que nos impide acceder a uno de los frescos:

Fresco 13: «5-10 La gema está custodiada por una estatua.»

Sin duda se refiere a una estatua que no podemos mover y que bloquea la puerta de una habitación cercana.

Entrando y saliendo de otra sala a toda velocidad conseguimos leer otro fresco, donde descubrimos que la locura de la señora Mamiya no tiene límites:

Fresco 14: «5-5 Mi esposa… incineró a otros niños… para darle a nuestro hijo compañeros de juegos.»

En esta última sala hay también una nota para Takashi:

«La llave del diario está en el ataúd. Estoy malherido.»

Al norte encontramos a un superviviente del grupo que entró en la mansión antes que nosotros. Por desgracia no nos da su nombre. ¿Será el famoso Takashi? Resulta que está excavando un túnel con la esperanza de escapar por él, como si esto fuera La gran evasión. Nos pide que le prestemos nuestra pala y al seguir excavando con ella provoca la entrada de un torrente de agua que inunda el sótano, arrastrando al grupo y desperdigándolo por toda la zona. Por fortuna el agua arrastra también la estatua que bloqueaba una de las salas y apaga las llamas que nos impedían el paso hacia el este. Por fortuna o por desgracia, porque allí hay dos habitaciones y en una de ellas encontramos la que, quizás, es la imagen más perturbadora de todo el juego: esparcidos por el suelo se encuentran los huesos de varios niños, víctimas de la locura de la señora Mamiya. En este osario encontramos la siguiente nota:

«Kenji, encontré esta página del diario: el niño cayó dentro del incinerador. Desquiciada, Mamiya le hizo lo mismo a otros chicos del vecindario.»

Si quedaba alguna duda sobre por qué Sweet Home nunca se publicó fuera de Japón, creo que aquí queda bien resuelta. Sólo hay que recordar la estricta política de censura tenía Nintendo en el extranjero, eliminando cualquier rastro de sexo, violencia e iconografía religiosa con el fin de vender la consola como un producto inocuo y para toda la familia.

Por poner un ejemplo, en la versión de Maniac Mansion para NES, Nintendo América prohibió a Lucasfilm Games incluir el nombre de su motor, SCUMM, en los créditos, ya que recordaba demasiado a scum (escoria, basura)… Y esto es sólo una minucia; la lista de cartuchos con gráficos o textos modificados por cuestiones «morales» es enorme.

Ahora sólo hay que pensar en la opinión del comité censor ante un juego como el que nos ocupa para darse cuenta de que el único resto calcinado que se iba a ver fuera de Japón sería, como mucho, el del propio cartucho.

La habitación del horror...

Salimos de la terrible habitación y en la contigua encontramos otro fresco. La productividad del pintor deja bien claro que trataba de pasar el menor tiempo posible con su mujer.

Fresco 15: «5-24 Con la gema en tu mano, extingue la llama azul.»

Y una nota para Shogo:

«Takashi está muy herido. Debes encontrar la habitación de lady Mamiya. Comprueba el segundo piso.»

La gema a la que se refiere la pintura se encuentra en la habitación que custodiaba la estatua, ahora desaparecida, y la llama azul se encuentra al este, cortando el paso hacia otra estancia. Apagándola accedemos a la sala del incinerador, un lugar espeluznante por lo que sabemos que allí ocurrió, donde además, por si fuera poco, los lamentos del hijo de los Mamiya aún resuenan a cada paso que damos…

Al sur nos esperan una fila de cinco ataúdes que debemos abrir uno por uno para encontrarnos con espacios vacíos, cuerpos calcinados, esqueletos que nos atacan y, por fin, la llave del diario.

Al oeste hay una salida con una vagoneta en la que podemos montar pero, que yo sepa, no sirve para nada. Junto a ella, el cadáver de un miembro del equipo que nos precedió. Antes de morir pudo escribir lo siguiente con su propia sangre:

«Takashi, Kenji, Etsuko… ¡Nunca olvidéis!»

¿Será Shogo el difunto?

El incinerador.

Es hora de volver a la sala llena de limo para abrir el diario, que resulta ser del mismísimo Ichirou:

«Otoño de 1959

9-22

Ella está tan distante…

9-23

Se ha encerrado en su habitación.

10-4

La puerta está cerrada. Tengo que entrar a través de la terraza. Puedo empujar las estatuas. ¡Debo detenerla! ¡Está convirtiendo mi vida en un infierno! Su espíritu ha sido poseído por la rabia. Las muertes de inocentes deben parar, incluso si eso significa perder mi propia vida»

Misteriosamente, una vez leído el diario nosotros también podemos empujar las estatuas de la balconada, que antes eran inamovibles, y acceder a una nueva zona de la mansión.

Tres estatuas y un bug

Esta parte es realmente puñetera. Las rocas gigantes que nos esperan al final de cada pasillo son lo de menos; donde realmente debemos tener cuidado es en las dos grandes salas llenas de hielo. Si algún miembro del grupo no usa un pico para afianzarse, el equipo se desbanda y todos resbalan hasta caer en un foso del que hay que sacarlos uno por uno, mientras reciben daño. Además, el espacio seguro es muy reducido y gestionar un equipo de tres miembros sin que alguno de ellos esté recibiendo daño es una auténtica pesadilla.

Un pasito en falso y...

A pesar de todo conseguimos una vela cuya llama es azul y con ella en el bolsillo avanzamos por la única salida que nos permite el hielo (yo, fiel a mis principios, dejé el pico tirado en cualquier parte y su utilidad la descubrí mucho después).

Atravesando un corredor lleno de estatuas llegamos a una pequeña habitación donde nos llevamos una gran sorpresa: está llena de gente… ¡viva! Aquí se esconden los sirvientes de los Mamiya. Los que quedan, claro. Realmente no dicen gran cosa, pero la compañía siempre es bien recibida en este lugar.

Por el resto de la zona nos hacemos con un par de llaves gemelas, un anillo de rubí y otra vela de llama azul en un cuarto lleno de gatos y ratones (¿?) que dificultan mucho el paso. Por supuesto, encontramos más frescos que nos dan algo de información práctica y un poco de historia; parece que la justicia alcanzó a la señora Mamiya de manos de los padres de sus víctimas…

Fresco 16: «6-17 Un guardián espera los dos anillos de su amo.»

Fresco 17: «6-7 Cuando los habitantes del pueblo la pillaron in fraganti la acorralaron...»

Una de las habitaciones de esta zona resulta ser el estudio de Ichirou, donde nos reencontramos con el bueno de Kenichi, al que creíamos ya finado, que nos aconseja continuar por una puerta al sureste de esta zona pero no nos acompaña. Aquí encontramos un anillo de jade y, como no podía ser de otra manera siendo su estudio, otra obra de Ichirou:

Fresco 18: «6-25 El guardián tiene mala vista, por lo que sólo verá objetos brillantes.»

Al noreste de esta zona me espera el peor susto que me ha dado el juego hasta el momento, pero por los motivos equivocados… Resulta que hay tres estatuas y cuando intentamos examinarlas ocurre esto:

¿Susto o muerte? Las dos cosas.

Sí, el juego se queda completamente colgado y no queda más remedio que reiniciar. Os podéis imaginar el nudo en el estómago tras obtener el mismo resultado después de varios intentos… Al nudo se le sumó un cosquilleo en las sienes cuando una búsqueda en Google confirmó mis peores temores: es un bug conocido y que sólo se produce con esta traducción. Sí, la que yo recomendé en el 1º diario y que elegí precisamente para no tener problemas con el juego…

Qué mejor momento para hacer un descanso, ¿verdad? Esperemos que no sea indefinido. Me encuentro, sin duda, en el punto más terrorífico del juego, sin saber si podré continuar o habrá que empezar desde el principio con otra traducción. Como veis, los peligros de la mansión Mamiya son muchos y variados. ¡Deseadme suerte!

¡Desfile de monstruos!


« Diario de viaje 2º parte.


Arturo López